ToyMagazine https://www.toymagazine.it/ La tua vetrina sul mondo dei Giochi e dei Giocattoli Thu, 28 May 2026 16:14:23 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 Play 2026: un’edizione da record in costante crescita https://www.toymagazine.it/news/9235/play-2026-unedizione-da-record-in-costante-crescita/ Thu, 28 May 2026 16:14:23 +0000 https://www.toymagazine.it/?p=9235 Play 2026, un’edizione che ha lasciato tutti contenti? Sembra proprio di si, a leggere cosa scrivono sui social molti espositori (grande fatica a parte), Play 2026 è stata un’edizione super. Tantissimi anche i commenti del pubblico, rimasto decisamente soddisfatto della location e dell’offerta. Noi di ToyMagazine.it non possiamo che confermare, ci siamo stati venerdì e […]

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Play 2026, un’edizione che ha lasciato tutti contenti? Sembra proprio di si, a leggere cosa scrivono sui social molti espositori (grande fatica a parte), Play 2026 è stata un’edizione super. Tantissimi anche i commenti del pubblico, rimasto decisamente soddisfatto della location e dell’offerta. Noi di ToyMagazine.it non possiamo che confermare, ci siamo stati venerdì e sabato, ed anche se i padiglioni erano pieni siamo riusciti a provare tanti giochi nuovi, a fare 2 chiacchiere con gli espositori, a ritrovare amici che non vedavamo da tempo e tanto altro (per non parlare dell’ottima cucina Emiliana). Confermiamo anche la notevole presenza delle scuole in fiera, segno che finalmente si inizia a capire come il gioco da tavolo aiuta il ragazzo a concentrarsi ed a migliorare le proprie capacità cognitive. Ora non ci resta che aspettare l’annuncio delle date di Play 2027, pare che siano ancora TopSecret

Di seguito il comunicato stampa di chiusura

Per il Festival del Gioco una crescita di pubblico, cultura e impegno civile. La 17ª edizione di Play si trasforma in un manifesto di inclusività; grandissima soddisfazione di editori e associazioni, tutti i padiglioni sold out.

Per il secondo anno nella sua nuova casa bolognese, Play ha confermato la sua attrattiva: con oltre 35mila visitatori unici ha registrato un incremento dell’affluenza (+2,95%) rispetto alla già eccezionale edizione del 2025, confermandosi come l’appuntamento leader del settore in Italia e punto di riferimento internazionale.

Se i numeri consolidano il successo strutturale della manifestazione (con 43mila mq coperti, 4 padiglioni e oltre 3.000 tavoli di gioco gratuiti), a caratterizzare in modo indelebile l’edizione 2026 è stata la sua forte impronta culturale e di impegno civile. Il festival ha infatti scelto di celebrare una ricorrenza storica fondamentale: l’80° anniversario del diritto di voto alle donne in Italia. Da qui la nascita dell’hashtag #LaPLAY, un vero e proprio manifesto per un’edizione declinata al femminile che ha messo al centro le autrici, le innovatrici e le game designer che stanno lasciando un’impronta decisiva nell’industria ludica mondiale.

In questo contesto di crescita, spicca la straordinaria partecipazione del mondo della scuola: oltre 1.700 studenti e 210 insegnanti hanno preso parte alle attività del festival. Un pubblico giovanile e motivato arrivato non solo da Bologna e da tutta l’Emilia-Romagna, ma da tutta Italia, con intere classi che hanno organizzato vere e proprie trasferte e visite d’istruzione da città come Fermo, Campobasso e Benevento, a testimonianza del valore didattico e formativo ormai riconosciuto a livello nazionale della manifestazione.

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Al via PLAY – Festival del Gioco https://www.toymagazine.it/news/9225/al-via-play-festival-del-gioco/ Fri, 22 May 2026 06:35:00 +0000 https://www.toymagazine.it/?p=9225 Da oggi fino a domenica la Fiera di Bologna si riempirà di appassionati giocatori, inizia infatti Play Festival del Gioco, la principale fiera italiana dei giochi da tavolo. Play si sviluppa su quattro padiglioni: il padiglione 20 è interamente dedicato agli editori del mondo del gioco da tavolo, grandi e piccoli; il padiglione 18 è […]

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Da oggi fino a domenica la Fiera di Bologna si riempirà di appassionati giocatori, inizia infatti Play Festival del Gioco, la principale fiera italiana dei giochi da tavolo.

Play si sviluppa su quattro padiglioni: il padiglione 20 è interamente dedicato agli editori del mondo del gioco da tavolo, grandi e piccoli; il padiglione 18 è dedicato al gioco di ruolo e ai giochi di miniature; nel padiglione 15 trovano spazio le associazioni ludiche, i giochi scientifici e i giochi digitali con la grande Ludoteca, cuore pulsante del festival; il padiglione 16 è il grande spazio dedicato ai giochi per famiglie e ai giochi di carte collezionabili. Nell’ammezzato si possono intraprendere grandi avventure di gioco di ruolo multi tavolo in Sala Opera oppure avvincenti tornei di giochi da tavolo nell’ammezzato del Pad. 20; quattro sale sono riservate al ricco il programma di incontri e conferenze.

Le protagoniste: grandi ospiti internazionali

A Play sono presenti game designer di fama internazionale: figura di spicco è Tory Brown, attivista e visionaria game designer, ospite d’onore di questa edizione. E’ autrice del grande successo Votes for Women, pluripremiato gioco da tavolo che catapulta i partecipanti nel cuore del movimento per il suffragio femminile negli Stati Uniti, coprendo gli eventi storici dal 1848 al 1920 come annunciato dall’editore Devir, il titolo vedrà finalmente la luce in una versione tradotta in italiano nel corso del 2026. Questa operazione editoriale non solo arricchisce il panorama ludico nazionale, ma sottolinea anche la crescente rilevanza e centralità del mercato italiano nel contesto internazionale del gaming.
Avery Alder, designer queer canadese, da diciannove anni progetta giochi che esplorano le identità non conformi, le relazioni, la comunità, la precarietà e la fine del mondo. I suoi giochi, come The Quiet Year, mirano a decostruire l’idea dell’eroe solitario a favore di una narrazione
collettiva e trasformativa. Alder sottolinea l’importanza di creare sistemi che non solo divertano, ma sfidino i giocatori a riflettere sulle strutture di potere e sulle relazioni umane.
Tra le ospiti anche Banana Chan, pluripremiata game designer e fondatrice di Read/Write Memory, celebre per l’uso innovativo dell’orrore e del folklore come strumenti di indagine socioculturale. Nota per titoli rivoluzionari come Jiangshi: Blood in the Banquet Hall e per contributi a franchise iconici come Dungeons & Dragons, il suo stile fonde meccaniche sperimentali e temi d’identità. La sua visione trasforma il gioco di ruolo in un’esperienza tattile e profonda, premiata con prestigiosi riconoscimenti come i Dicebreaker e gli ENnie Awards.

Sempre più grande l’Area Scientifica

Oltre ai gamers, Play ospita chi i giochi li inventa, li realizza e li distribuisce, e anche chi ci lavora costruendo progetti di ricerca innovativi basati sul gioco, negli ambiti disciplinari più vari. A conferma del ruolo fondamentale del gioco nei processi di apprendimento e studio, anche
quest’anno Play conta su collaborazioni di importanti realtà scientifiche e istituzionali. Obiettivo dell’area è quello di consolidare il ruolo di Play come riferimento nazionale per il gioco inteso non solo come intrattenimento, ma anche come strumento educativo, culturale e di cittadinanza attiva. Tra gli enti e le università che hanno già confermato la loro partecipazione a Play 2026 si trovano nomi di grande rilievo: il CNR (Consiglio Nazionale delle Ricerche), Indire (Istituto Nazionale di Documentazione, Innovazione e Ricerca Educativa), l’Istituto Nazionale di
Astrofisica (INAF), l’Istituto Nazionale di Fisica Nucleare (INFN) e realtà accademiche prestigiose come l’Alma Mater Studiorum – Università di Bologna, l’Università di Modena e Reggio Emilia, l’Università degli Studi di Firenze, l’Università di Genova, l’Università degli Studi di Torino,
l’Università degli studi di Parma e la Scuola IMT Alti Studi Lucca, che fanno di Play un punto di forza della loro attività di Terza Missione.

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Le Chiavi Magiche https://www.toymagazine.it/articoli/8991/le-chiavi-magiche/ Tue, 19 May 2026 10:04:52 +0000 https://www.toymagazine.it/?p=8991 Le Chiavi Magiche è un bel gioco dedicato per i più piccini (età 6+), che affascina grazie ai suoi colori ed ai materiali adoperati! A confermare la qualità del gioco nel 2024 ha vinto il Kinderspiel des Jahres, il più famoso premio tedesco dedicato ai giochi per bambini! La scatola di “Le Chiavi Magiche”, resistente […]

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Le Chiavi Magiche è un bel gioco dedicato per i più piccini (età 6+), che affascina grazie ai suoi colori ed ai materiali adoperati! A confermare la qualità del gioco nel 2024 ha vinto il Kinderspiel des Jahres, il più famoso premio tedesco dedicato ai giochi per bambini!

La scatola di “Le Chiavi Magiche”, resistente e molto vivace, nasconde un gioco dall’estetica veramente bella.

  • Numero giocatori: 2-4
  • Età: 6+
  • Versione recensita: Creativamente
  • Autori:  Arno Steinwender e Markus Slawitscheck
  • Ingombro sul tavolo: Minimo*

(*Minimo: tavolino da bar; Medio: tavolo da 4 persone; Importante, tavolo da 6+ persone).

Al suo interno troviamo una principessa in legno, una plancia di gioco da defustellare, un sacchetto di gemme rosse in plastica molto belle, un profilo del castello anch’esso da defustellare, in cartoncino abbastanza spesso (ma lo avrei preferito leggermente più rigido). Un sacchetto con 20 chiavi (5 per 4 colori diversi) più una chiave dorata, in plastica dura; 3 dadi in plastica ed infine oltre al regolamento di facile ed esaustiva lettura, troviamo un forziere con meccanismo di chiusura in plastica assolutamente ben fatto e abbastanza resistente.

Montiamo per prima cosa il tabellone, inserendo il profilo del castello e le chiavi negli appositi tagli sulla plancia (le chiavi vengono inserite secondo il colore indicato sul tabellone), proseguiamo mettendo le gemme nel bellissimo forziere e lo chiudiamo, quindi lo posizioniamo accanto alla scatola del gioco. Dopo aver messo la pedina della principessa all’inizio del sentiero, il primo giocatore prende i 3 dadi e siamo pronti ad iniziare.

Le Chiavi Magiche ha la meccanica push your luck semplificata in veste “gioco dell’oca” (ma solo in apparenza, giusto per non spaventare nessuno!) nel quale dopo aver tirato i dadi, muoveremo la principessa sulla mappa per andare a prendere le varie chiavi sparse lungo il sentiero, per ogni colore solo 3 chiavi riusciranno ad aprire il forziere, mentre la chiave dorata posta alla fine del sentiero lo aprirà sempre.

Al proprio turno si tirano i dadi, e si eliminano tutti quelli che hanno dato come esito una “luna”, poi si sceglie un dado tra quelli restanti e si sposta la pedina della principessa di tanti passi quanto è il risultato. Arrivata sulla casella finale del suo movimento, si decide se ritirare i dadi rimasti disponibili e muovere ulteriormente la principessa oppure raccogliere la chiave eventualmente presente in quella casella. Possiamo ritirare i dadi finchè n avremo a disposizione.

Ogni volta che raccogliamo una chiave proveremo ad aprire il forziere: se riusciremo ad aprirlo, prenderemo un numero diverso di gemme secondo il colore della chiave, e la chiave utilizzata verrà posizionata su una delle torri del castello. Naturalmente le chiavi più lontane daranno più gemme di quelle ad inizio percorso. Quando prendiamo la chiave d’oro, la più remunerativa, andremo a riposizionarla sulla sua casella.

Se invece la chiave dovesse risultare fasulla, potremo conservarla ed usarla per recuperare eventuali risultati “luna”, scarteremo cioè la chiave per rimettere in gioco i dadi persi.

Quando proveremo una chiave il nostro turno termina e la principessa torna sulla casella di partenza. Se invece, avremo esaurito i dadi disponibili, senza essere riusciti a provare una chiave, e non abbiamo chiavi disponibili per riscattare dadi luna, il turno termina, ma la principessa rimane sulla casella in cui si trova.

Naturalmente ci sono escamotage per non rimanere mai bloccati nel gioco: se ad esempio, al primo lancio otteniamo tutte “lune” potremo spostare la principessa sulla casella rossa e ritirare tutti i dadi partendo da li con il movimento. Anche quando tramite un movimento finiamo sulla casella rossa possiamo recuperare tutti i dadi ed andare avanti con il turno di gioco.

Le Chiavi Magiche finisce nel momento in cui si ottengono il numero di gemme definito dal regolamento, che varia a seconda del numero di giocatori. Chi arriva ad ottenere il numero richiesto vince immediatamente.

Partiamo dall’aspetto grafico, che è molto bello e accattivante. Unica nota un po’ dolente è data dal fatto che le torri del castello non sono così spesse da resistere a bambini un po irruenti, e temo che potebbero piegarsi abbastanza rapidamente con l’uso. Per il resto, i materiali in plastica sono resistenti e molto efficaci, sia dal punto di vista estetico che da quello ergonomico.  Ad esempio tutte le chiavi hanno una coroncina che oltre a renderle molto belle, riulta anche pittosto funzionale perché aiuta ad avere “grip” sulla chiave infilata nella scatola.

Il fatto poi che la scatola diventi la struttura del gioco, assicura un ingombro molto ridotto – il gioco è super compatto – e una preparazione pressoché immediata. Noi lo abbiamo giocato ad una festa di compleanno all’aperto, usando dei mini tavolini da bar, ma veramente mini!

A prima vista viene da dire che sia un gioco dell’oca (che io trovo estremamente noioso), in realtà l’azzardo delle chiavi, con il meccanismo che riporta la principessa ogni volta alla casella di partenza restituisce l’esperienza tipica del push you luck, mai così lontano dal gioco dell’oca (accept your luck). Inoltre possiamo in qualche maniera controllare la sorte andando ad individuare le chiavi che permetteranno di aprire il forziere, oltre alla possibilità di recuperare dadi luna, che ci farà apprezzare anche le chiavi “farlocche”.

Io, sfruttando la situazione di un compleanno, l’ho fatto giocare a tutti i bambini presenti, e devo dire che sono riuscita a innescare la curiosità di tutti. Inizialmente l’ho proposto a bambini dell’età indicata sulla scatola (in realtà in altri paesi l’età indicata è 5 anni ed io infatti l’ho testato subito anche con cinquenni) che lo hanno giocato con facilità, capendo le regole e mostrando di saper maneggiare adeguatamente e con accortezza chiavi, forziere e torri. Le partite non si sono mai fermate alla prima: anzi siamo entrati in un vortice di partite a ripetizione, che alla alla fine ho dovuto interrompere io perché non ce la facevo più. Fosse stato per i bambini staremmo ancora giocando….

La cosa più interessante è che a furia di giocarlo, abbiamo destato la curiosità anche di bambini di età inferiore; alcuni dei quali avevano addirittura 3 anni, ma sapevano riconoscere i numeri sul dado (i valori arrivano solo fino a 4). Anche i più piccolini son riusciti a giocare a Le Chiavi Magiche ma in effetti dovevo aiutarli a visualizzare il percorso ed ovviamente non facevano naturalmente strategia, puntando direttamente alla chiave dorata, ma soprattutto, ho dovuto seguirli con attenzione per aiutarli a maneggiare con cura il forziere e le torri. Detto questo, è bastata la presenza di un adulto (la sottoscritta) perché tutti riuscissero a giocarlo.

Il pregio di Le Chiavi Magiche è sicuramente il fatto che introduce alla gestione della sorte, e alla manipolazione fine, perché il materiale è pensato per i bambini, ma è anche piuttosto fragile (ad esempio, se si forzasse troppo la serratura del forziere, si rischierebbe di romperla).

Il flusso di gioco è lineare e divertente. Ci promette senz’altro divertimento, ma non ci risparmierà una certa dose di delusione quando non riusciamo ad aprire il forziere, in ogni caso mitigata dalla possibilità di utilizzare anche le chiavi fasulle nei turni successivi. Giocato anche con adulti potrebbe inoltre avere il suo perché come filler semplice e divertente!

Ho proposto a Tommy (11 anni) di provarlo con me; all’inizio era restio perché pensava fosse un gioco per bimbi piccoli, ma dopo la prima partita ha voluto rigiocarlo diverse volte, e poi lo ha proposto anche al fratello più grande ed al padre: a dimostrazione che anche un gioco molto semplice e “da bambini piccoli”, se ha meccaniche e dinamiche valide, può essere divertente anche per il giocatore più scafato!

Il commento dEI BAMBINI ALLA FESTA: “un’altra partita!”

Ringraziamo Creativa mente per averci fornito la copia demo del gioco

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Gioco dell’Anno e Gioco di Ruolo dell’Anno 2026 – Iscrizioni https://www.toymagazine.it/news/8957/gioco-dellanno-e-gioco-di-ruolo-dellanno-2026-iscrizioni/ Wed, 13 May 2026 10:36:09 +0000 https://www.toymagazine.it/?p=8957 Sono aperte le iscrizioni per il Gioco dell’Anno e Gioco di Ruolo dell’Anno 2026, l’ambito premio italiano organizzato da Lucca Crea srl, la società proprietaria di Lucca Comics & Games. Avete tempo fino al 15 giugno per iscrivervi ed inviare la propria proposta. Di seguito il comunicato stampa: Dopo “Botanicus” e “Triangle Agency” (2025), “Pianeti […]

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Sono aperte le iscrizioni per il Gioco dell’Anno e Gioco di Ruolo dell’Anno 2026, l’ambito premio italiano organizzato da Lucca Crea srl, la società proprietaria di Lucca Comics & Games. Avete tempo fino al 15 giugno per iscrivervi ed inviare la propria proposta.

Di seguito il comunicato stampa:

Dopo “Botanicus” e “Triangle Agency” (2025), “Pianeti sconosciuti” e “Wildsea” (2024), ricomincia anche per il 2026 la ricerca del Gioco dell’Anno e del Gioco di Ruolo dell’Anno, i premi al Miglior Gioco da Tavolo ed al Miglior Gioco di Ruolo in Italia pubblicati nell’anno precedente. Il premio è aperto a tutti i giochi in lingua italiana, sia nazionali che localizzati, che siano al momento dell’apertura del bando in distribuzione nella Penisola o online, e che siano stati pubblicati nei 12 mesi compresi tra il 1° giugno 2025 e il 31 maggio 2026.

In continuità con gli ultimi anni, i vincitori saranno premiati sul palco del Teatro del Giglio Giacomo Puccini di Lucca durante il festival Lucca Comics & Games, che nel 2026 si svolge dal 28 ottobre al 1° novembre e si appresta a spegnere le 60 candeline

Le iscrizioni aprono mercoledì 8 aprile per entrambi i premi. Gli editori possono candidare i propri titoli come riportato nel bando del concorso, consultabile sul sito www.giocodellanno.it, ovvero tramite l’apposito modulo online. L’iscrizione è finalizzata con l’invio di 7 copie per ogni titolo candidato, che l’organizzazione distribuirà alle giurie dei due premi, così che i singoli membri possano procedere con la valutazione dei giochi in concorso. 

La chiusura delle iscrizioni, invece, si svolge in due momenti differenti. I giochi candidati al premio Gioco dell’Anno possono compilare e inviare il modulo online entro e non oltre lunedì 15 giugno, mentre le copie dei titoli possono pervenire presso la sede dell’organizzazione entro lunedì 22 giugno.

I giochi candidati al premio Gioco di Ruolo dell’Anno possono compilare e inviare il modulo online entro e non oltre domenica 31 maggio, mentre le copie dei titoli possono pervenire presso la sede dell’organizzazione entro lunedì 15 giugno.

Come nelle precedenti edizioni, le iscrizioni sono raccolte online, tramite il seguente modulo di adesione: https://areaclienti.luccacrea.it/moduli/index.php?categorie_moduli_id=2

Il Gioco dell’Anno e il Gioco di Ruolo dell’Anno, sono i premi per il Miglior Gioco da Tavolo ed il Miglior Gioco di Ruolo pubblicati in Italia nell’anno precedente. Il premio è aperto a tutti i giochi in lingua italiana, sia nazionali che localizzati, che siano al momento dell’apertura del bando in distribuzione nella Penisola o online, e che siano stati pubblicati nei 12 mesi compresi tra il 1° giugno e il 31 maggio. Il premio è organizzato dal Lucca Crea srl, la società proprietaria ed organizzatrice di Lucca Comics & Games, ed i giochi vengono vagliati da una giuria di esperti del mondo dei giochi, i vincitori saranno poi premiati sul palco del Teatro del Giglio Giacomo Puccini di Lucca durante il festival Lucca Comics & Games. Tutte le info aggiornate le trovate sul sito ufficiale Gioco dell’Anno.

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Rallyman: GT https://www.toymagazine.it/articoli/8901/rallyman-gt/ Tue, 12 May 2026 08:53:38 +0000 https://www.toymagazine.it/?p=8901 Mio figlio e mio marito hanno conosciuto Rallyman: GT ad un evento ludico, da allora è stata una richiesta continua di mio figlio… quest’anno abbiamo capito che ne avevamo abbastanza e lo abbiamo accontentato! Rallyman: GT è un gioco di corse molto ben ambientato della Holygrail Games e portato in Italia da Raven Distribution. I […]

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Mio figlio e mio marito hanno conosciuto Rallyman: GT ad un evento ludico, da allora è stata una richiesta continua di mio figlio… quest’anno abbiamo capito che ne avevamo abbastanza e lo abbiamo accontentato!

Rallyman: GT è un gioco di corse molto ben ambientato della Holygrail Games e portato in Italia da Raven Distribution. I giocatori potranno scegliere fra 6 macchine, con le relative schede gomme che descrivono il comportamento delle gomme nelle diverse condizioni meteo, ed 8 segnalini colorati con cui tenere conto dei cambi marcia nella pianificazione della traiettoria (indicanti i valori, 00, 0 e da 1 a 6).

  • Numero giocatori: 1-6
  • Età: 14+
  • Autori: Jean Christophe Bouvier e Loic Muzy
  • Versione recensita: Raven Distribution
  • Ingombro sul tavolo: Importante*

(*Minimo: tavolino da bar; Medio: tavolo da 4 persone; Importante, tavolo da 6+ persone).

Il regolamento di Rallyman: GT è molto chiaro e include un fascicolo che ci guida nella costruzione delle piste, cercando di ricreare i circuiti reali, forse più quanto al livello di difficoltà della guida che nel disegno effettivo del circuito. Questo titolo infatti non ambisce tanto ad una “simulazione” esatta delle corse Gran Turismo (GT) reali, quanto ad offrire l’esperienza di un gioco piuttosto competitivo, che si impara rapidamente e che ci tiene impegnati fino all’ultimo giro.

Troviamo inoltre una miriade di tessere esagonali (33) double face che useremo per dare forma ai nostri circuiti, le tessere rappresentano tre tipologie di “terreno” contrassegnate da bandierine colorate che ne segnalano il livello di difficoltà: facile-giallo medio-arancio e difficile-rosso. I tratti più difficili sono quelli che possono procurarci danni maggiori in caso di uscita fuori pista. Non mancano, naturalmente, una tessera di start e una tessera pit stop.

A completare la dotazione di gioco, un sacchetto in tessuto dal quale si pescheranno i segnalini danno, tessere quadrate che rappresentano differenti situazioni:

  • Danno Cambio Marce: il numero di dadi Marcia disponibili diminuisce di 1.
  • Danno Freni: il numero di dadi Frenata disponibili diminuisce di 1.
  • Danno Mantenimento: il numero di dadi Mantenimento disponibili diminuisce di 1.
  • Cambio Meteo: Tutti i giocatori girano la propria carta scheda gomme sul lato opposto a quello di partenza, per attivare gli effetti legati al cambiamento del meteo. Le nuove condizioni meteo, modificheranno il numero e il tipo di dadi disponibili, e il tipo di i effetti dei innescati dai risultati pericolo.
  • Bandiera Gialla: verrà posizionata a fianco della macchina incidentata ed impedisce agli avversari di effettuare sorpassi. Si possono sorpassare solo vetture con velocità 0 o 00. Si rimuove non appena l’auto ricomincia a muoversi.
  • Bandiera Verde: nessun effetto.

Infine abbiamo, 6 dadi marcia neri, 2 dadi mantenimento bianchi e 3 dadi frenata rossi, tutti a 6 facce; Segnalini focus.

Le componenti sono in generale molto buone; solo le macchine possono far storcere il naso perché sono piuttosto piccole e non molto dettagliate. Mio figlio mi dice che nelle versioni precedenti erano decisamente migliori.

La scatola di Rallyman: GT è abbastanza capiente, peccato che manchino elementi che aiutino ad organizzare il materiale al suo interno, in questo modo si eviterebbe che i pezzi finiscano per essere sballottolati qua e là durante il trasporto.

Rallyman: GT è il frutto dell’esperienza maturata negli anni: la sua storia comincia con il primo titolo Rallyman uscito addirittura nel 2009, poi seguito dall’espansione: Rallyman dirt (da non confondere con Rallyman Dirt uscito nel 2022). I due titoli erano però accomunati dallo stesso difetto: per creare i tracciati utilizzavano quattro grandi plance da accostare fra loro; inoltre non permettevano di effettuare gare in circuito, ma solo prove speciali di velocità. La versione attuale, presenta invece una molteplicità di tessere esagonali variamente combinabili, che aumentano di molto la possibilità di diversificare le piste

Il gioco prevede un primo circuito “demo” che aiuterà a prendere dimestichezza con le regole.

Ogni giocatore prende l’auto di un colore e le relative schede delle gomme: una per tipologia di gomme montate (asciutto-bagnato), ciascuna stampata su due lati che descrivono il comportamento delle gomme nelle diverse condizioni dell’asfalto (che può essere a sua volta asciutto o bagnato). Su ciascun lato di queste schede saranno indicati il numero e la tipologia di dadi marcia a disposizione del pilota, le condizioni di innesco del fuori pista o del testa coda, nonché la tipologia di danni che ne conseguono in base alla velocità di marcia, e alle caratteristiche del tratto percorso: il tutto chiaramente indicato in tabelle che mettono in relazione la velocità di marcia con il livello di difficoltà del tratto percorso, indicato dalle bandierine rappresentate sulla tessera che stiamo percorrendo.

Si mettono sul tavolo anche i gettoni “Focus” ed il sacchetto di stoffa da cui pescare le tessere “Danno”. Per determinare l’ordine di partenza, ciascun giocatore pescherà a caso uno dei propri segnalini “marcia”, posizionandosi di conseguenza sulla griglia, a cominciare dal più alto.

Il giocatore di turno decide come muovere la sua auto, dichiarando la traiettoria che intende seguire, e la sequenza dei cambi marcia, collocando i propri dadi marcia nelle caselle del tracciato davanti a lui, i dadi dovranno essere collocati in maniera da rispettare una sequenza di marce progressiva e considerando che

– Ogni dado di marcia (nero) può essere utilizzato una volta sola.

– Si può salire o scendere di una marcia alla volta (dalla prima alla seconda, dalla quarta alla terza, ecc.);

– Si può scalare di più di una marcia si deve affiancare al dado nero con uno o due dadi frenata (ciascun dado rosso fa scalare di una marcia: così che ad es. procedendo in quarta si può passare alla seconda aggiungendo un dado rosso, o direttamente alla prima aggiungendone due).

– I dadi bianchi consentono di mantenere la marcia attualmente inserita.

– Alcuni dei tratti di pista in curva presentano dei limiti di marcia obbligatori in entrata o in uscita, violando questi limiti si subiranno uno o due danni

– nel definire la traiettoria non si può superare un veicolo che non proceda ad una marcia inferiore alla nostra

– Ciascun dato può restituire un certo numero di risultati “pericolo”, che possono innescare effetti di fuori pista o di testa coda. La probabilità di ottenere risultati “pericolo” aumenta nelle marce più elevate e quando si utilizzano i dadi frenata.

Dopo aver dichiarato la traiettoria si collocheranno i segnalini marcia in corrispondenza dei dadi neri, per tenere memoria della marcia in cui si procede in ciascun tratto, dopodiché si potrà procedere a raccogliere i dadi e tirarli.

A questo punto il Giocatore di Rallyman: GT potrà scegliere fra:

  • Tirare tutti i dadi insieme, ottenendo così un numero di segnalini focus equivalente al numero totale di dadi lanciati.
  • Oppure lanciando i dadi uno per volta, valutando eventualmente se e fino a che punto continuare il percorso o invece arrestarsi al punto e alla marci in cui si trova. Questa opzione consentirà di gestire l’eventualità che in presenza di troppi risultati pericolo, si inneschi un fuori pista o testacoda. In questo caso, inoltre, si potrà inoltre scegliere di spendere segnalini focus prima del lancio di un dado, per evitare il lancio, e ottenere immediatamente un risultato positivo.

In qualsiasi caso, sia che si lancino i dadi tutti assieme, sia che si sia scelto di tirarne uno per volta, si conterà il numero di risultati pericolo ottenuti. Se ne avremo ottenuti 3 (o un numero minore in altre condizioni meteo e le gomme montate) innescheremo un testacoda, oppure usciremo di pista, secondo la velocità di marcia:

In caso di testa coda, posizioneremo la macchina girata nella casella corrispondente al dado che ha restituito l’ultimo risultato pericolo, e collocheremo accanto il segnalino di marcia 0. Il prossimo turno sarà sprecato per rigirare la macchina, potremo ripartire al turno ancora successivo.

In caso di fuori pista collocheremo la macchina sul terreno adiacente alla pista, affiancata dal segnalino 00, dovremo aspettare due turni e ripartiremo solo al terzo turno successivo.

E naturalmente in base alla velocità in cui si procede e al tipo di incidente prodotto dovremo pescare un certo numero di danni che ci renderanno ancora più difficile proseguire (riducendo il numero di dadi a nostra disposizione, o la possibilità di superare altri veicoli, o simili). Tuttavia, soprattutto quando corriamo le gare più lunghe potremo scegliere di saltare due turno per andare al pit stop e liberarci di tutti gli effetti dei danni subiti, o per cambiare le gomme montate (perdendo un solo turno).

Se invece saremo riusciti a completare la traiettoria senza uscire di pista (senza cioè ottenere 3 risultati “pericolo”), posizioneremmo l’auto sull’ultima casella, collocando accanto ad essa il segnalino che indica la velocità di marcia attuale.

Rallyman: GT è possibile giocarlo anche in solitario, le ultime due pagine del regolamento sono dedicate proprio a questa modalità di gioco, per il quale sono fornite apposite tabelle che tengono traccia dei turni. Le regole sono praticamente le stesse del gioco standard, con due importanti eccezioni:

(1) – Non si può usare il Pit Stop;

(2) – Ogni turno va registrato sull’apposita scheda (mettendo una crocetta sulla velocità finale usata). A fine partita si moltiplica il numero di crocette di ogni riga per il tempo indicato sulla colonna di destra e si sommano i risultati per trovare il “tempo” massimo utilizzato per un giro di pista, sottraendo 1 secondo per ogni gettone Focus rimasto. Ovviamente dovremo cercare poi di superare il record precedente.

Le tabelle possono poi essere scaricate dal sito della holygames, in caso dovessimo averle usate tutte.

Attenzione agli esagoni mentre si gioca perché si potrebbero spostare un poco. Io non ho mai amato particolarmente i giochi di corse perché li associo al gioco dell’oca; di questo Rallyman: GT devo dire invece che mi è piaciuto perché, consente una pianificazione dl movimento semplice da gestire e dei turni veloci, sia che si lancino i dadi tutti insieme, sia che si scelga la modalità di lancio separato. E poi il tema automobilistico a me piace

L’immedesimazione c’è, ed è data soprattutto dalla pianificazione della traiettoria, con la gestione delle marce e delle frenate; occorrerà analizzar il percorso davanti a noi e trovare la maniera di arrivare al turno successivo con la velocità più alta, o comunque quella che poi ci consentirà di ottimizzare il lancio di dadi nel turno successivo.

Il gioco è molto più avvincente di quanto ci si aspetti; naturalmente l’alea la fa da padrona, soprattutto per l’effetto dei dadi, effetto solo parzialmente moderato dalla possibilità di ritirare un dado per volta e di fermarsi prima del previsto. D’altra parte l’azzardo è senza subbio premiato dall’ottenimento degli utilissimi segnalini focus che potremo successivamente sfruttare per una volata finale in tutta sicurezza.

Le partite variano moltissimo a seconda del circuito scelto ed il numero di giocatori al tavolo: una stessa pista può regalarci corse totalmente diverse con un numero diverso di giocatori.

Rallyman: GT non ha un setup velocissimo e sembrerebbe all’inizio più complicato di quel che effettivamente è: i codici identificativi delle diverse tessere sono un po’ difficili da leggere, e qualche volta si può perdere parecchio tempo a individuare il pezzo indicato nel regolamento.

D’altra parte le regole si assimilano già al primo turno e lo abbiamo proposto con molta facilità ai parenti durante le feste, il tema risulta molto accattivante ed aiuta a superare la prima diffidenza del neofita.

Anche se sono appassionata di F1, personalmente preferisco vedere i piloti reali sulle piste reali, piuttosto che imbarcarmi in una simulazione di gara; i giochi di corse non mi hanno mai appassionata. Ma in questo caso devo dire di essermi molto ricreduta, grazie al fatto che in questo gioco la strategia nella gestione della gare svolge un ruolo non indifferente, dandoci un senso di gestione della corsa che rende la partita più appagante.

Unico neo: uscire di pista e restare fermo fino a due turni può essere davvero un gap difficile da colmare, soprattutto su una partita a giro secco. Anche la sosta al pit stop, nonostante l’indubbia utilità, è abbastanza penalizzante in quanto, avendo molto probabilmente perso tempo già con l’uscita di pista, se ne perde ancora altro per sistemare la macchina. Il tutto ha perfettamente senso, perché in ogni gara automobilistica si perde tempo sia per le uscite di pista che per i pit stop, ma se in una corsa lunga perdite di tempo sono quasi ininfluenti, su una corsa invece a 2 o 3 giri pesano parecchio.

Per il solitario poi su BBG già si trovano nuove piste per Rallyman: GT, ed è possibile giocare con dei BOT, auto controllate da un sistema molto semplice di AI.

Attenzione: la recensione si riferisce al gioco retail, mentre quasi tutti i video o recensioni che trovate su internet fanno riferimento alla versione kickstarter, la quale differisce non poco da questa, per numero di tessere percorso e altri aspetti. Mio figlio aveva provato col padre la versione kickstarter tra l’altro implementata con scenari realizzati in 3d (sì, si trovano on line anche vari progetti gratuiti da stampare in 3d per ottimizzare e rendere più scenografico il gioco) e non avendo trovato tutto quello che si aspettava è rimasto un po’ deluso. Ad onor del vero bisogna dire però che tutto ciò che si trovava nella versione kickstarter può essere aggiunto a questa tramite le espansioni che sono uscite, le quali però non sono tutte facilmente reperibili.

Il commento di mio marito: “allora: metto la prima poi passo in seconda e terza poi freno…a no la seconda già l’ho usata!”

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L’Isola Proibita https://www.toymagazine.it/articoli/5999/lisola-proibita/ Sat, 09 May 2026 06:45:00 +0000 https://www.toymagazine.it/?p=5999 L’Isola Proibita è arrivato come regalo di compleanno per me totalmente inaspettato… L’Isola Proibita l’abbiamo conosciuto ad un evento organizzato da Gdt Roma Player, che ve lo dico a fare? Io e Paolo abbiamo in quell’occasione provato un gioco in fase di testing: ynaros fallin’ (nel frattempo è stato lanciato su kickstarter ed è possibile […]

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L’Isola Proibita è arrivato come regalo di compleanno per me totalmente inaspettato…

L’Isola Proibita l’abbiamo conosciuto ad un evento organizzato da Gdt Roma Player, che ve lo dico a fare? Io e Paolo abbiamo in quell’occasione provato un gioco in fase di testing: ynaros fallin’ (nel frattempo è stato lanciato su kickstarter ed è possibile comprarlo) mentre i nostri figli erano intrattenuti con appunto L’isola proibita. Finita la nostra partita siamo andati a vedere quella in corso di Anto e Tommy, ed erano contentissimi e presissimi, così io mi sono segnata questo gioco come interessante per giocare in famiglia.

  • Numero giocatori: 2-4
  • Età: 8/10+ (sulla scatola sono riportate entrambe)
  • Casa editrice recensita: Uplay edizioni
  • Autori: Matt Leacock
  • Altre versioni: Il deserto Proibito
  • Ingombro sul tavolo: Medio*

(*Minimo: tavolino da bar; Medio: tavolo da 4 persone; Importante, tavolo da 6+ persone)

Appena arrivato i bambini lo hanno voluto rigiocare subito, io naturalmente avendo solo visto la partita ma non giocato, non ricordavo assolutamente nulla delle regole del gioco, ma fortunatamente il regolamento è uno dei più corti e semplici che ci sia in giro.

L’Isola Proibita è un collaborativo in cui andremo a cercare 4 manufatti e una volta trovati dovremo scappare dall’isola che nel frattempo sta sprofondando nelle acque. Come tutti i collaborativi è più facile dirsi che farsi!

Il gioco ha componenti molto belle: la scatola di latta è fantastica, ed i manufatti in plastica anche; tutto ha un suo posto nella scatola, le carte sono abbastanza spesse e le tessere sono belle resistenti. La scatola è contenuta e portabilissima. E’ divertente il fatto che sono indicate due età di gioco diverse (8 e 10), chissà, magari erano indecisi… o, più realisticamente, è un errore di stampa.

All’interno troviamo un regolamento molto contenuto, lineare e molto veloce da leggere, i 4 manufatti: La Pietra della Terra – La Statua del Vento – Il Cristallo del Fuoco – Il Calice dell’Oceano (io avrei detto “leone” “fontana”, “fuoco” e “terra”, chi ha pensato i nomi ha fatto un ottimo lavoro) realizzati in plastica dura. Poi 28 carte artefatto (con retro rosso), 24 carte inondazione (con retro blu), 6 carte avventuriero, 24 tessere isola a doppia faccia (il retro è terreno inabissato), 6 pedine in legno ed infine un misuratore del livello dell’acqua sul quale andremo a montare l’indicatore in plastica.

L’autore è anche autore di Pandemia (di cui trovate recensione qui) ed infatti si riconosce subito il meccanismo praticamente identico. Questo titolo però è caratterizzato dal fatto di essere velocissimo; la meccanica funziona molto bene, ma naturalmente è un gioco molto soggetto all’alea, data dalla pesca delle carte.

Ultimamente l’ho fatto giocare a Luisa e Francesco, mi hanno fatto notare che la grafica risulta un po’… come dire… polverosa, vecchia; in realtà io avevo apprezzato invece questa grafica un po’ datata.

Il setup del l’Isola Proibita consisterà nel costruire l’isola posizionando le tessere in una griglia 4×4 più 2 tessere collocate accanto ad ogni lato in corrispondenza delle due centrali. Collocheremo gli artefatti negli angoli e sistemeremo i due mazzi (artefatto e inondazione) in modo che siano raggiungibili a tutti; poi posizioneremo il misuratore del livello delle acque al centro del tavolo, impostando il livello di difficoltà prescelto. Distribuiremo casualmente le carte degli avventurieri, una a testa; quelle rimaste si ripongono nella scatola.

Infine collocheremo le pedine dei giocatori sulla tessera iniziale (caratterizzata dal disegno della pedina), e pescheremo le prime 6 carte allagamento, girando i 6 tasselli isola corrispettivi, sul lato “inabissato”.

Al nostro turno possiamo svolgere fino a 3 azioni tra:

Muovere: si sposta la pedina su una tessera adiacente ortogonalmente (ma non diagonalmente), anche su una tessera inabissata ma non in uno spazio dove manca una tessera.

puntellare: girare una tessera che si trova adiacente a quella in cui si trova la nostra pedina che si trova sul lato inabissato e riportandola su lato asciutto,

Giocare una carta artefatti: passare una carta nella nostra mano ad un altro giocatore che si trovi nella stessa tessera,

Recuperare un artefatto: conquistare un manufatto recandosi sulla tessera corrispondente (ce ne sono 2 per ogni manufatto) e scartando 4 carte manufatto che lo rappresentano.

Dopo aver compiuto le 3 azioni il giocatore di turno pescherà 2 carte dal mazzo manufatti: in questo mazzo oltre a esserci carte che rappresentano i diversi manufatti, troveremo anche carte speciali che ci permettono azioni extra e purtroppo anche carte innalzamento delle acque che, se pescate, innescano un meccanismo specifico all’interno del gioco.

Infine si pescano un certo numero di carte inondazione secondo il livello dell’acqua attuale; ogni carta inondazione ci costringerà a girare su lato inabissato una tessera, oppure, se la tessera è già su lato inabissato, dovremo eliminarla dal gioco.

Nel momento in cui viene pescata la carta “Innalzamento Acque” aumenta il livello dell’acqua. Questa carta rimette in gioco tutte le precedenti carte allagamento scartate, aumentando così la possibilità di farci eliminare tessere già inabissate.

Come già detto ne l’Isola Proibita si vince se, una volta presi i 4 artefatti, tutti i giocatori raggiungono la pista di atterraggio e almeno un giocatore (al suo turno) gioca la carta “decollo in elicottero”, ma è possibile perdere in tantissimi altri modi diversi: se la tessera pista si inabissa, se un qualsiasi giocatore si trova su una tessera che si inabissa e non vi è nessuna tessera adiacente raggiungibile a nuoto, se il livello dell’acqua raggiunge il Teschio, e poi se si eliminano entrambe le tessere di un manufatto ancora da prendere.

L’Isola Proibita è un bel cooperativo che, nonostante sia uscito dopo, introduce benissimo alle meccaniche di pandemia. Può essere proposto questo scopo ad un neofita dei cooperativi; dalla sua parte ha il tema molto accattivante “alla Indiana Jones” (a dispetto del tema dei virus di pandemia) ma soprattutto una velocità di partita e una chiarezza delle meccaniche veramente insuperabile.

L’ambientazione è sentita e ben resa. C’è una certa variabilità perché le tessere sono sistemate casualmente sulla griglia e gli avventurieri sono pescati alla cieca; inoltre il sistema della pesca produce partite sempre diverse.

La meccanica del L’Isola Proibita è semplice e lineare, perfetta anche per giocare con bambini più piccoli dell’età previste: in effetti mio figlio Tommy lo ha giocato a 7 anni senza problemi.

L’Isola Proibita è molto aleatorio (come lo è pandemia) nella pesca, che effettivamente è il punto focale del gioco: si pescano gli artefatti e si pescano le inondazioni, nel mentre cercheremo di costruire una strategia di gruppo, ma non senza sperare in un poco di fortuna!

Molti giocatori non amano questo tipo di cooperativi (e pandemia per lo stesso motivo), invece io trovo che sia molto piacevole ogni tanto scontrarsi con qualcosa di ineluttabile (vallo a spiegà a Pepper Potts…).

Un “neo” che caratterizza tutti i cooperativi è rappresentato dall’eventualità che al tavolo ci sia un Alpha player che cercherà di orientare tutte le decisioni dei giocatori secondo i suoi schemi; l’unico modo per evitare questa situazione, è non proporlo a caratteri troppo impositivi.

Ha senso averlo in libreria, quando si possiede già Pandemia e Star Wars the clone wars? Per noi si! La durata è assolutamente diversa, ed i temi così vari consentiranno di far avvicinare alla stessa meccanica, un maggior numero di persone restie ad uno dei temi sopracitati. Certamente, avendo giocato pandemia, troveremo l’isola proibita una versione molto più semplificata, ma il feeling di gioco rimane assolutamente valido e piacevole.

Esiste anche la versione Il deserto proibito, non avendolo provato non mi pronuncio, ma so che amplia le casistiche di gioco in una nuova location, il deserto appunto!

La meccanica de l’Isola Proibita è semplice lineare e perfetta anche per giocare con bambini più piccoli dell’età definite dalla scatola, effettivamente Tommy lo ha giocato a 7 anni senza problemi, è un ottimo introduttivo ai cooperativi e naturalmente a Pandemia!

Gioco super approvato in casa nostra, e sicuramente verrà portato in giro durante le feste Natalizie!

Il commento di mio marito: “Più veloce ma sempre pericoloso…”

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Intent to kill https://www.toymagazine.it/articoli/8885/intent-to-kill/ Fri, 08 May 2026 06:56:00 +0000 https://www.toymagazine.it/?p=8885 Questo gioco mi ha incuriosita appena ho visto le prime immagini girare in rete. Cresciuta con un Super Cluedo che adoravo (e che purtroppo ho visto devastare dalle versioni moderne), sono da anni alla ricerca di un degno sostituto (anche perché il Super Cluedo che giocavo da piccola nel frattempo si è perso nelle pieghe […]

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Questo gioco mi ha incuriosita appena ho visto le prime immagini girare in rete. Cresciuta con un Super Cluedo che adoravo (e che purtroppo ho visto devastare dalle versioni moderne), sono da anni alla ricerca di un degno sostituto (anche perché il Super Cluedo che giocavo da piccola nel frattempo si è perso nelle pieghe del tempo). Intent to kill di Ghenos Games è ciò che cercavo, anche se non c’entra molto con Cluedo! E sono felice come da bimba.

  • Numero giocatori: 2-4
  • Età: 16+
  • Autori: Arthur Hodzhikov e Owl Agency
  • versione recensita: Ghenos Games
  • Ingombro sul tavolo: Importante*

(*Minimo: tavolino da bar; Medio: tavolo da 4 persone; Importante, tavolo da 6+ persone).

Intent to kill è un deduttivo di quelli che ti fanno veramente utilizzare la testa, seguendo ragionamenti che si intrecceranno e che ti porteranno ad incartarti da solo!

Iniziamo dall’aspetto grafico, che naturalmente è soggetto al gusto, ma che mi ha conquistata subito: grafica dal sapore anni 60, pulita, con colori contrastati veramente belli, iconografia chiara e decifrabile senza problemi, vari elementi informativi che aiutano durante il gioco, sia in forma di carte riepilogative sia in appositi slot stampati sul tabellone. Il tutto rende sempre chiaro il flusso di gioco, fugando ogni dubbio e coprendo eventuali momenti di blackout. Il materiale in generale è molto buono: il cartoncino robusto, le tessere solide, le carte resistenti.

Intent to kill consente due approcci diversi secondo la modalità che sceglieremo in fase di setup: logica o intuitiva. il materiale che andremo ad utilizzare varierà secondo la scelta. A seconda del nostro ruolo potremo cercare la vittoria ottenendo:

  • di uccidere 5 persone seguendo il nostro movente, se siamo l’assasino;
  • riuscire ad individuare killer e movente prima del 5° omicidio, se siamo il detective;

Semplice, ma non facile! Non facciamoci ingannare dai ruoli, pensando che essere il killer sia avvantaggiante, perché non è così!

Chi interpreta il killer dovrà rispettare vincoli stringenti nel commettere gli omicidi e cercherà di confondere le acque sfruttando piccoli escamotage. Il detective dovrà porre domande e girare sulla mappa in modo tale da poter sfruttare al meglio luoghi, personaggi e situazioni, districandosi tra indizi e moventi, e muovendosi fra personaggi sospetti, potenziali informatori, e perfino complici del killer.

Entriamo un po’ più nel vivo del gioco: spiego grossolanamente la modalità logica in due giocatori:

Il killer dovrà pescare 20 personaggi casuali e tra questi estrarne 2: il primo sarà l’identità del killer; il secondo sarà l’identità della persona segnalata. Si rimescolano i 20 personaggi e si posizionano sulla mappa seguendo le regole del setup.

Ogni giocatore prende un taccuino e una matita. Poi si pescano 6 moventi (sono carte doppie, una copia per giocatore) e si posizionano davanti a sé. Il killer prima di posizionarle davanti a sé le mescolerà e pescherà una carta, questa sarà il movente che lo guiderà nelle uccisioni. Si posizionano quindi le 5 scene del crimine negli appositi slot e si dispongono i segnalini edificio sulla mappa.

Il killer prende le tessere gruppo sociale e ne pesca 3, tra queste ne sceglie una e la tiene a faccia in giù davanti a sé: tutti i civili che fanno parte di quel gruppo sociale saranno alleati dell’assassino. Le altre due tessere rimaste le posiziona nella scatola senza farle vedere al detective, le restanti tessere vengono messe coperte sull’apposito slot della mappa. Il detective prende il segnalino sorveglianza e colloca il segnalino detective sulla mappa dove vuole.

Ogni partita si conclude dopo 5 o 6 round ed ogni round segue 3 distinte fasi di gioco:

Fase dell’assassino

Intimidazione e omicidio = per prima cosa l’assassino sceglie 2 civili e li gira sul lato in bianco e nero: vuol dire che sono intimiditi e finché restano in questa condizione non possono essere interrogati dal detective. Come seconda azione, poi, uccide un civile rispettando alcuni vincoli:

  • deve corrispondere al suo movente,
  • non deve trovarsi nello stesso quartiere del detective
  • non deve essere è l’assassino

Quindi prende la prima scena del crimine utile e la posiziona nel quartiere dove è avvenuto l’omicidio, spostando sullo slot corrispondente la persona assassinata

Fase del detective

Risposta iniziale e indagine = per prima cosa il detective sposta il suo segnalino nel quartiere dell’omicidio e se ci sono civili decide di spostarli nei quartieri adiacenti. Poi inizia l’indagine spendendo fino a due punti movimento, si muoverà tra i quartieri svolgendo due azioni diverse tra:

  • Interrogare tutti i civili presenti in un quartiere che non siano sul lato b/n formulando  una domanda tra le 11 disponibili. In tal modo acquisirà informazioni sulle caratteristiche dell’assassino: genere, età, corporatura etc etc. A queste domande il giocatore che interpreta un killer deve rispondere con un si o un no, e non potrà mentire a meno che la domanda non sia stata posta all’assassino stesso, alla persona segnalata oppure ad un civile alleato dell’assassino.
  • azioni legate agli edifici, queste azioni sono varie e permettono di interrogare civili in quartieri adiacenti, piazzare il segnalino sorveglianza, rassicurare un civile intimidito riportandolo al lato colorato etc etc

Fase della città

Calmare il pubblico e muovere i civili = per prima cosa se ci sono civili intimiditi nel quartiere del detective vengono rassicurati e rigirati sul lato colorato. Poi l’assassino e successivamente il detective pescano una tessera gruppo sociale a testa e possono spostare tutti i civili che ne fanno parte come vogliono sulla mappa.

Fine del round se alla fine del round in corso è stato ucciso il 5° civile finisce il gioco altrimenti inizia un nuovo round.

L’assassino può decidere di non commettere l’omicidio una sola volta per partita. Se dovesse rinunciare due volte, perde immediatamente.

Set up e modifiche in modalità intuitiva:

Si utilizza ulteriore materiale:

  • carte assassino: si mescola il mazzo e si mettono 2 carte sotto ogni tessera scena del crimine
  • carte detective: si mescola il mazzo e si pescano 3 carte che saranno le carte disponibili
  • gettoni prova
  • si utilizzano 8 carte movente invece di 6

Ogni volta che l’assassino compie un omicidio deve seguire le solite regole ed inoltre assicurarsi che la vittima non abbia effetti di protezione attivi su di essa. Poi prenderà le due carte che aveva posizionato sotto la tessera scena del crimine e ne potrà scegliere una da tenere. Ogni carta definisce come e quando utilizzarla durante la partita e gli offrirà diverse opportunità di azione. Inoltre il detective ottiene un gettone prova pescato a caso che potrà esser scambiato con una carta detective durante la partita.

Scartando un gettone prova il detective può prendere una carta disponibile oppure pescarla dal mazzo. Il detective può giocarla subito o tenerla. Anche in questo caso la carta attiva particolari azioni di protezione o di indagine.

Nella fase detective si aggiunge un’azione ispezione della scena del crimine: il detective prenderà cioè due gettoni prova e ne terrà uno. Questi gli permetteranno di ottenere nuove carte o attivare alcune di quelle in suo possesso.

Nella fase città si aggiunge l’azione di sostituzione di una delle carte detective attive.

Ulteriori varianti di Intent to kill sono pensate per arricchire la partita anche a fronte di tantissime partite e esperienza acquisita. Avremo infatti la possibilità di modificare la difficoltà di gioco, inserire scenari di gioco vari come gli agenti del ministero del tesoro, terreno pericoloso, l’emblema del male etc etc, insomma abbiamo fino a 8 scenari diversi!

Cresciuta con una madre patita di gialli, ho letto tutto di Agatha Christie, son passata per la signora in giallo all’ora di pranzo, il tenente Colombo a metà pomeriggio e Perry Mason a cena. Poi nel tempo sono subentrati Monk, e il maresciallo Rocca, insomma mia madre non se ne perdeva uno. Ed io ultimamente mi son “ingarellata” con High potential perché la mela non cade lontano dall’albero ed infatti pure i miei figli stanno a ruota con questo gioco, che sembra portarti proprio all’interno di un’investigazione televisiva.

Il tema è l’elemento decisivo per il successo di Intent to kill: l’ambientazione si sente, anche se l’azione investigativa acquista oggettivamente un carattere astratto. Tutta la grafica, dalla mappa alle carte, restituisce l’impressione di essere nell’ufficio di un detective americano intento a riposizionare indizi, foto segnaletiche sulle famose lavagne (fichissime) che fanno vedere in tv! Controlli e ricontrolli le carte movente, guardi e riguardi le caratteristiche e la posizione delle vittime, confronti i dati e cerchi di combinare le risposte ottenute durante l’interrogatorio per riuscire a eliminare sospetti, confermare idee e verificare falsi indizi. Se invece interpretiamo il killer, cercheremo di sviare i sospetti uccidendo in modalità che possano essere interpretate diversamente per tenere aperti diversi possibili moventi, utilizzando l’intimidazione per confondere le acque e rendere gli alleati più difficili da individuare.

Certamente Intent to kill è adatto a chi non si stanca presto di imparare un regolamento, perchè necessita della conoscenza di tutte le regole per esser giocato appieno. Un giocatore che avesse una lacuna nella conoscenza di una regola o meccanismo renderebbe il gioco molto meno equilibrato e potrebbe sancire la vittoria dell’ avversario.

Cruciale è anche il timing: il gioco è estremamente breve in ogni round faremo tante cose, ma non abbastanza. Cinque turni passano veloci e se non sapremo fare le domande giuste alle persone giuste come detective avremo fallito. D’altra parte, se il detective riuscirà ad imboccare la via giusta cinque turni potrebbero essere sufficienti per incastrare l’assassino. Insomma  il gioco non sarà mai tranquillo, al contrario risulta sempre molto stretto e la tensione resta alta fino alla fine.

Le partite a Intent to kill saranno sempre diverse, grazie alla grande quantità di variabili casuali che determinano il setting. Senza parlare poi dell’ulteriore casualità e variabilità introdotta dalla modalità intuitiva e dai vari scenari possibili. Insomma, stra-rigiocabile!

Il commento di mio marito: “ …quest’ultimo omicidio fa pensare che tu sia un terrorista; ma sarebbe troppo facile, quindi è ragionevole pensare che tu sia un fanatico religioso. D’altra parte sai che sono intelligente ed avrei fatto questo ragionamento, quindi dopotutto è probabile che tu sia il terrorista. Ma forse avevi previsto anche questa considerazione….”

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Sette al Sette https://www.toymagazine.it/articoli/8841/sette-al-sette/ Thu, 07 May 2026 08:29:57 +0000 https://www.toymagazine.it/?p=8841 A chi posso suggerire questo Sette Al Sette? A tutti! La scatolina è super compatta, il mazzo di carte è resistente (telate), si può portare ovunque e giocare ovunque, noi lo abbiamo giocato letteralmente in piedi su un divanetto della palestra! Si può gicare su un telo da spiaggia senza problemi e soprattutto ci si […]

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A chi posso suggerire questo Sette Al Sette? A tutti!

La scatolina è super compatta, il mazzo di carte è resistente (telate), si può portare ovunque e giocare ovunque, noi lo abbiamo giocato letteralmente in piedi su un divanetto della palestra! Si può gicare su un telo da spiaggia senza problemi e soprattutto ci si gioca fino ad 11 giocatori!!! Io ho passato interi pomeriggi e serate a giocare con gli amici ad Uno, quando ero ragazza, e sono certa che accadrà lo stesso ai miei figli con Sette Al Sette o come scrive Dal Negro SE77E al SE77E.

  • Numero giocatori: 2-11
  • Età: 8+
  • versione recensita: Dal Negro
  • Autore: Riccardo Messina e Gianmarco Agostini
  • Ingombro sul tavolo: Minimo*

(*Minimo: tavolino da bar; Medio: tavolo da 4 persone; Importante, tavolo da 6+ persone).

Sette Al Sette è stato provato in un luogo un poco insolito: la palestra.

Appena arrivato ho pensato bene di portarlo con me in palestra; no, non sono io ad allenarmi, ci vanno i miei figli, e così nella saletta dove aspetto che finiscano inizio a leggere il regolamento… insomma finisce che coinvolgo la maestra di judo e la segretaria della palestra e facciamo le prime 3 partite di prova. Sì, avete letto bene: 3! Il perché è presto detto, questo gioco è super semplice da imparare e una partita tira l’altra; è piaciuto tantissimo a segretaria e maestra, tanto da chiedermi di riportarlo la volta successiva. Obbediente lo riporto e questa volta coinvolgo genitori, ragazzi di passaggio e naturalmente insegnanti: il successo è stato totale, i ragazzi hanno chiesto informazioni per comprarlo, altri genitori con figli che erano di corsa e non potevano provarlo mi hanno chiesto di riportarlo, insomma ho la sensazione che questo diventerà ufficialmente il gioco della palestra! Mio figlio grande lo ha portato a casa di amici e ci hanno fatto le ore piccole!

Ma adesso andiamo ad analizzare il gioco: Sette Al Sette è stato da tutti paragonato subito ad Uno. Certo, se prendi un gioco di carte con una grafica colorata e numeri, l’associazione è immediata! Ma il paragone non si impone solo per il livello grafico, ma soprattutto per le regole semplicissime da applicare e la rapidità con cui si mette in piedi una partita.

Le carte che formano il mazzo sono 55 e hanno valore da 1 a 7. Ci sono però anche carte -1; -3;-5 ed un’unica carta di valore 0.

Il fine del gioco è totalizzare con 4 carte, che metteremo via via da parte, una esatta di 7 punti (oppure, se fra le carte messe da parte c’è il 0 dovremo cercare di totalizzare esattamente 0 punti). Il gioco si svolge in 7 round in cui fondamentalmente svolgeremo due azioni:

  • scegliere dalla nostra mano di 5 carte 1 sola carta da tenere, e che porremo coperta davanti a noi, senza poterla più guardare; 
  • passare la mano al giocatore accanto a noi.

Queste due azioni verranno ripetute ad ogni round fin quando ciascuno avrà messo da parte 4 carte (ne avanzerà una sola nella mano). A questo punto il round è finito ed andremo a conteggiare la somma delle carte tenute da ciascuno.

  • Se la somma è 7 abbiamo fatto 7 al 7! ed un punto vittoria.
  • Se la somma è un risultato da 1 a 6, dovremo pescare una carta dal mazzo e sommarla alle nostre, se  in questo modo otteniamo 7 avremo un punto vittoria
  • Se abbiamo ottenuto 0 o un valore negativo, peschiamo 2 carte dal mazzo e se sommandole alle nostre otteniamo 7 avremo un punto vittoria
  • Se otteniamo più di 7 abbiamo sballato e non avremo punti
  • Se siamo riusciti ad ottenere esattamente 0 e tra le nostre 4 carte è presente anche la carta 0 otteniamo un punto vittoria. Tutti gli altri ottengono 0 anche se hanno fatto 7.
  • Se abbiamo tenuto la carta 0 ma non abbiamo fatto esattamente zero perdiamo il turno (senza pescare ulteriori carte).

Il primo giocatore che arriva ad avere 3 punti vittoria vince la partita di Sette Al Sette, altrimenti vincerà chi ha ottenuto più punti vittoria dopo 7 round.

Il gioco poi inserisce una variante, applicabile fino a 9 giocatori, che complica il round: si aumenta a mano iniziale a 6 carte e al termine dei 4 turni ciascun giocatore potrà scambiare una delle 4 quattro carte tenute con una delle due carte che gli verranno girate.

Naturalmente non potendo mai consultare le carte messe da parte, ad ogni turno dovremo scegliere attentamente quale delle 4 carte sostituire, cercando di ricordare l’ordine in cui le abbiamo disposte. E naturalmente possiamo anche scegliere di non sostituire carte.

Sette Al Sette è tanto semplice quanto nella pratica del gioco, risulterà complicato ricordare il punteggio del momento e scegliere quali carte mettere da parte. Con il passare dei turni, e a maggior ragione con il susseguirsi delle partite, diverrà facile confondersi con carte messe da parte in turni precedenti. Capiteranno poi sicuramente mani di carte veramente “brutte” che rovineranno i nostri calcoli obbligandoci a delle prese che rischieranno di farci sballare; e dal momento che non potremo essere certi quali carte arriveranno, saremo completamente in balia delle mani girate dagli altri.

Un gioco di carte è per definizione basato sull’alea della pesca, ma in questa caso resa ancora più “cattiva” dal passaggio delle mani fra i giocatori. Il feeling che trasmette Sette Al Sette è molto simile a quello di una partita ad Uno e per questo condivido le reazioni delle persone che hanno provato il gioco con me. Ma in molti hanno apprezzato anche l’aspetto del calcolo che a detta di molti rende il gioco interessante.

Ho notato una certa differenza di approccio nei casual gamer e nei giocatori seriali: mentre i primi tendono a concentrarsi sul fare 7 e quasi dimenticano il potenziale dello zero, i secondi cercano se possibile di ottenere la carta zero per sfruttare il malus che possono affibbiare agli altri.

Anche l’età, ahimè, conta e modifica l’approccio, perché più si è giovani e più si conserva la memoria (eccettuato mio marito che ricorda pure il colore dei vestiti dei partecipanti alla sua comunione), anche se dopo un buon numero di turni e partite, anche quelli più forti di memoria inizieranno a fare confusione, mentre il gioco tenderà a farsi sempre più caotica e meno controllabile. A questo punto, cambieremo approccio: cercheremo di essere cauti, cercando di ottenere al meno un risultato inferiore al 7. Oppure ci butteremo sull’azzardo puro, che può essere comunque molto divertente.

Nonostante questa differenza di approcci tendenzialmente Sette Al Sette è piaciuto ad entrambe le categorie di giocatori e non è mai capitato che qualcuno dopo la prima partita volesse metterlo via; al contrario solitamente si innesca sempre una catena partite e rivincite, proprio come accadeva con Uno quando lo giocavamo da giovani.

Una nota dolente c’è. Capisco le politiche di risparmio green sulla carta, e la conseguente riduzione del packaging al minimo sindacale, ma il regolamento non è fisicamente presente nella confezione. Troverete solo un Qrcode sulla scatola (che nel tempo potrebbe rovinarsi) che rimanda rimanda ad un pdf on line, costringendoci ad usare il cellulare per poter consultare le regole (e non è che questa tecnologia inquini poco), sperando che il campo non ci tradisca. Se poi sceglierete di stampare il regolamento, vi avverto di fare attenzione a selezionare bene le pagine, altrimenti rischiate di stampare insieme tutto il regolamento, sia in inglese che in italiano.

A parte questa piccola nota, non ho trovato nulla che non funzioni o che meriti una critica. Sette Al Sette mi piace e oramai ha un posto fisso nella mia borsettina minuscola con cui esco ogni giorno.

La scalabilità è garantita da piccole varianti che introdurremo in base al numero dei giocatori. La meccanica cambierà leggermente, soprattutto fino a 3 giocatori, ma non modifica la sostanza del gioco: il flusso continua ad essere veloce e semplice da gestire, le partite rimangono molto contenute nei tempi a qualsiasi numero di giocatori. Certamente i pensatori seriali sono dietro l’angolo, ma in questo caso sarebbe subito richiamato all’ordine da tutto il gruppo, ansioso di vedere come va a finire

Questo meccanismo sociale assicura la tenuta dei tempi di ogni round. Una volta presa confidenza con il gioco, inizieremo anche ad apprezzare l’arte della manipolazione, inizieremo a parlare per confondere gli altri, godendo nel vederli soffrire mentre cercano di tenere amente i punteggi. Dopotutto il regolamento non lo vieta, e un gruppo affiatato e tendenzialmente cattivo non si farà certamente sfuggire questa possibilità con Sette Al Sette.

Certo magari si rischia l’autosabotaggio…

Il commento di mio marito: “ molto carino!”

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Pueblo https://www.toymagazine.it/articoli/8515/pueblo/ Sun, 03 May 2026 07:11:00 +0000 https://www.toymagazine.it/?p=8515 Continuiamo la rassegna dei giochi coreani con il quarto gioco arrivato, Pueblo, un gioco astratto. Ringrazio Playte per i titoli ricevuti. All’inizio della partita di Pueblo, ciascun giocatore sceglierà un colore e posizionerà i propri pezzi davanti a sé, incastrandoli a formare tanti cubi di 2 pezzi: un pezzo del proprio colore e un pezzo […]

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Continuiamo la rassegna dei giochi coreani con il quarto gioco arrivato, Pueblo, un gioco astratto. Ringrazio Playte per i titoli ricevuti.

All’inizio della partita di Pueblo, ciascun giocatore sceglierà un colore e posizionerà i propri pezzi davanti a sé, incastrandoli a formare tanti cubi di 2 pezzi: un pezzo del proprio colore e un pezzo neutrale; avanzerà sempre un pezzo colorato che sarà il primo disponibile.

  • Numero giocatori: 2-4
  • Età: 10+
  • Autori: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer
  • Versione recensita: Playte
  • Ingombro sul tavolo: Minimo*

(*Minimo: tavolino da bar; Medio: tavolo da 4 persone; Importante, tavolo da 6+ persone).

Pueblo come tutti i titoli Playte ha una scatola super contenuta e tascabile. Il materiale è top! La scatola si srotola e scopriamo al suo interno: 

  • un regolamento Coreano (le regole in italiano si trovano su boardgamegeek).
  • 1 set colorato di pedine mattone per giocatore (27 mattoncini colorati 8 rossi e blu, 6 verdi e 5 viola)
  • 16 pedine mattone neutrale
  • 4 pedine segna punti
  • una pedina capo tribù
  • 4 tessere ordine di turno e 4 tessere Luogo Sacro in cartoncino per la versione espansa del gioco. Inoltre la scatola diventa il tabellone di gioco e segnapunti.

Quando si risolve un turno (a parte il primo nel quale utilizzeremo il pezzo colorato rimasto orfano), dobbiamo disfare uno di questi cubi, scegliendo di piazzare uno dei pezzi che lo compongono, sapendo che al turno successivo dovremo piazzare l’altro. Il pezzo scelto dovrà essere collocato sulla griglia centrale, eventualmente sovrapponendolo ad un pezzo già presente, senza farlo cadere.

Dopodiché dovremo muovere il capo tribu fino a un massimo di 4 passi in senso orario lungo il tracciato periferico che circonda l’area di costruzione. Temrinato il movimento si verifica quali facce colorate siano visibili al capo tribù dalla sua posizione e si assegneranno relativi punti penalità ai rispettivi proprietari di quei colori. Il punteggio negativo crescerà con l’aumentare dei piani su cui si trovano le facce colorate.

Si andrà avanti così posizionando tutti i pezzi e assegnando le penalità per i pezzi colorati visibili e alla fine il giocatore con il minor numero di punti sarà il vincitore.

Da un lato in Pueblo dovremo quindi cercare di posizionare i pezzi cercando di nascondere i nostri pezzi colorati più possibile, dall’altro anticipare i successivi movimenti del capo tribù per assegnare il maggior numero di punti agli altri giocatori, prima che riescano a nascondere i propri. L’ideale sarà naturalmente costringerli ad un posizionamento periferico negli ultimi turni, e soprattutto nei piani superiori. Sono punti negativi garantiti. In buona sostanza sostanza Pueblo è un gioco astratto con una significativa componente tattica, nel quale dovremo calcolare le due variabili in gioco, date dallo spazio di posizionamento rimasto, e il movimento del capo tribu.

I blocchi neutrali serviranno da schermi per nascondere quando possibile i nostri pezzi colorati. Ma dovremo fare attenzione a lasciare in vista i pezzi altrui, limitando le loro possibilità di posizionamento. Gli altri cercheranno infatti di insinuarsi negli spazi lasciati aperti, per nascondersi dietro ai pezzi che abbiamo già collocato.

Pueblo è molto intrigante se giocato in quattro giocatori, perché sarà meno controllabile, ma tenderà ad essere più cattivo, perché i 3 movimenti possibili del capo prima del nostro prossimo turno sono piuttosto difficili da anticipare (considerato poi che il capo si muove da 1 a 4, entriamo nell’ordine dell’imprevedibile). Con meno giocatori, le mosse diventano più prevedibili e si entrerà inevitabilmente in uno schema di anticipazioni piuttosto “scacchistiche”.

Un ulteriore esempio di gioco che diverte, intriga e soprattutto funziona con poche e semplici regole.

Il commento di mio marito: “ balla coi cubi!

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Railroad Tiles https://www.toymagazine.it/articoli/8777/railroad-tiles/ Sat, 02 May 2026 07:59:00 +0000 https://www.toymagazine.it/?p=8777 Questo titolo di Cranio Creations è nato da una rimodulazione del già fortunato Railroad ink del 2018 (un gioco in cui tiravi dadi e coloravi spazi) che lo trasforma in un piazzamento tessere. Pronta a posizionare tessere, la mia tipologia di meccanica preferita, cerco di coinvolgere anche i figli che, riluttanti, accettano di provare il […]

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Questo titolo di Cranio Creations è nato da una rimodulazione del già fortunato Railroad ink del 2018 (un gioco in cui tiravi dadi e coloravi spazi) che lo trasforma in un piazzamento tessere. Pronta a posizionare tessere, la mia tipologia di meccanica preferita, cerco di coinvolgere anche i figli che, riluttanti, accettano di provare il gioco. Così dopo un setup veloce ecco che iniziamo a costruire le nostre reti e a connettere i vari veicoli… a fine partita Railroad tiles ha convinto anche i figli e finalmente ho trovato un posizionamento tessere che, per giocarlo, non dovrò implorare!

  • Numero giocatori: 1-4
  • Età: 8+
  • Versione recensita: Cranio Creations
  • Autori:  Hjalmar HachLorenzo Silva
  • Ingombro sul tavolo: Medio*

(*Minimo: tavolino da bar; Medio: tavolo da 4 persone; Importante, tavolo da 6+ persone).

Railroad Tiles è un gioco rapido e strategico, i giocatori si sfidano per costruire la più efficiente rete di percorsi stradali e ferroviari interconnessi.

Ogni giocatore, nel corso della partita, seleziona delle tessere dalla riserva comune e le posiziona sulla propria area di gioco, cercando di realizzare quante più connessioni possibili tra le varie tratte stradali e ferroviarie. Durante il gioco, i giocatori possono anche aggiungere automobili, treni o viaggiatori sulle tessere, a condizione che ci presentino un corrispondente spazio libero.

l’ordine di gioco

Il set up di Railroad Tiles dipende dal numero di giocatori al tavolo; abbiamo una plancia modulare a forma di stazione che contiene un segna-turni, uno slot per i segnalini popolamento e degli slot sui quali andremo a posizionare le tessere in colonne di grandezza diversa. La partita sarà sempre giocata in 8 round.

Durante il gioco si rivelano le tessere percorso per rifornire le colonne della plancia Stazione. Queste tessere presentano una iconografia molto chiara che rappresenta percorsi stradali e ferroviari, che attraversano specifici settori di territorio, ad esempio un campo o una porzione di città. Alcune di esse presentano inoltre degli appositi spazi su cui inserire pedoni, treni o macchine, ottenuti grazie ai segnalini popolamento.

In ordine di turno sceglieremo le tessere di una delle colonne disponibili, mettendo in cima alla colonna il nostro meeple. Piazziamo immediatamente tutte le tessere posizionandole seguendo specifiche regole di piazzamento. La colonna scelta definirà anche la nostra posizione nel turno successivo. In alcuni casi la colonna ci può anche dare una pedina stella che varrà punti finali o azioni bonus.

Il posizionamento delle tessere dovrà rispettare dei vincoli abbastanza intuitivi: e cioè un lato può accostarsi solo al lato di una tessera contenente una sezione di percorso corrispondente. Un lato strada, ad esempio potrà agganciarsi solo al lato di una tessera rappresentante una strada, un lato con la città può accostarsi solo ad un latro lato rappresentante una città, una ferrovia con una ferrovia.

popolamento

Per ogni segnalino popolamento nell’area attiva potremo poi collocare una pedina del tipo corrispondente su una delle tessere piazzate contenente una corrispondente icona libera. Ogni volta che andremo a posizionare una nuova pedina sulle nostre tessere, calcoleremo immediatamente i punti ottenuti. Il primo elemento inserito in una tratta varrà un punto, una pedina che risulti collegata ad altre pedine dello stesso tipo già posizionate varrà due o più punti secondo il numero totale delle pedine collegate.

Giocati gli 8 round che abbiamo a disposizione andremo a contare i punti di fine partita. Nel calcolo finale dovremo contare i gruppi di almeno tre tessere città adiacenti (5 punti) e poi un punto per ogni tessera componente la più vasta area territoriale costituita da tessere adiacenti dello stesso territorio. Avremo punti extra per ogni pedina stella in nostro possesso e punti penalità per ogni percorso stradale o ferroviario interrotto. Chi avrà collezionato più punti sarà il vincitore.

In Railroad Tiles possiamo utilizzare anche le tessere obiettivo inserendo un set di 3 obiettivi e tessere aggiuntive. A fine partita avremo punti extra se saremo riusciti a soddisfare le condizioni poste dall’obiettivo.

segnalini punteggio

Railroad Tiles premia la pianificazione strategica e la capacità di adattarsi a uno scenario in continua evoluzione, garantendo però una durata contenuta e una alta rigiocabilità. C’è una componente aleatoria data sia dai segnalini posizionamento, che andranno a rendere disponibili alcuni elementi solo per un certo tempo, ma soprattutto dalla pesca casuale delle tessere terreno. Questa aleatorietà è comunque mitigata dalla possibilità di scegliere la colonna da cui prendere le tessere ed eventualmente prenotare il posto di primo giocatore nel turno successivo. O sceglieremo di acquisire un maggior numero di tessere collocandoci verso la fine del turno successivo oppure ci accontenteremo di un minor numero di tessere in cambio della priorità nella scelta nel turno seguente.

Altro elemento che ci permette una certa pianificazione è dato poi dal fatto che conosciamo il segnalino popolamento prossimamente disponibile con un turno di anticipo, il che ci consente di ponderare la scelta con una minima anticipazione di medio termine, al limite assicurandoci pezzi che potremo collocare successivamente.

Per il resto il gioco è leggero, molto semplice, e si spiega in un attimo. L’iconografia è molto chiara ed i giocatori non avranno difficoltà a ricordare le regole di piazzamento. Se piace Carcassonne, ameremo sicuramente anche questo gioco.

set obiettivi

A mio marito invece, Carcassonne non lo ha mai convinto particolarmente, questo gioco invece gli è piaciuto (dubito che questo possa aiutare un indeciso che non ama Carcassonne, ma ci stava bene!)

Quanto a me ho già scritto che amo il piazzamento tessere, anche se non possiamo nasconderci che come tutti gli altri giochi di questo genere, Railroad Tiles ha un limite oggettivo, che è la ripetitività del flusso di gioco. Per quanto infatti la pesca delle tessere assicuri uno scenario sempre vario ed opzioni strategiche diversificate, il flusso del gioco rimane sempre lo stesso: scelgo una colonna- posiziono le tessere -calcolo i punti se possibile. E questo potrebbe non piacere a tutti.

Il gioco poi, non concede molto spazio per darsi fastidio a vicenda. Il solo fattore capace di creare un po’ di interazione, anche se assolutamente indiretta, è la scelta fra le colonne delle tessere con la possibilità di modificare l’ordine dei turni. Abbiamo infine anche una modalità in solitario che diventa abbastanza sfidante.

popolamento con espansione energy

In definitiva Railroad Tiles è rilassante eppure strategico e profondo. Le azioni che si possono compiere cambiano ogni round, quindi è fondamentale pianificare con anticipo e adattarsi alle nuove opportunità offerte dal gioco. È sicuramente un peso leggero al quale tuttavia possiamo affiancare espansioni già in commercio, che possono arricchire e implementare il gioco senza appesantirlo eccessivamente. Noi abbiamo provato l’Energy Expansion, che aggiunge pale eoliche e i tralicci elettrici; le regole di posizionamento e di inserimento degli elementi non cambiano: solo, in fase di setup, andremo a sostituire alcuni segnalini popolamento e nelle colonne di pesca dovremo inserire obbligatoriamente un certo numero di tessere dell’espansione. Naturalmente vengono introdotte anche nuove tessere obiettivo e si arricchisce il conteggio dei punti finali.

La grafica del gioco è semplice, molto chiara e aiuta a rendere il gioco molto fluido. Certamente non troveremo particolari effetti scenografici, ma senz’altro un setup sobrio e piacevolmente rilassante. Ottimo per praticamente qualsiasi tipo di giocatore.

Il commento di mio marito: “ mi tocca prendere i mezzi pure quando gioco!”

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