Solitario Archives - ToyMagazine https://www.toymagazine.it/tag/solitario/ La tua vetrina sul mondo dei Giochi e dei Giocattoli Mon, 19 Jan 2026 14:56:54 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 Gli Ultimi Giorni di Mu https://www.toymagazine.it/articoli/8239/gli-ultimi-giorni-di-mu/ Fri, 02 Jan 2026 10:02:36 +0000 https://www.toymagazine.it/?p=8239 Gli Ultimi Giorni di Mu è il gioco più particolare della nuova linea lanciata da Lisciani: Rainy Days che guarda ad un pubblico di età maggiore rispetto al suo standard. È un gioco in solitario che ci proporrà sfide sempre nuove: nel corso degli scenari dovremo impedire il declino della civiltà di Mu in modi […]

The post Gli Ultimi Giorni di Mu appeared first on ToyMagazine.

]]>
Gli Ultimi Giorni di Mu è il gioco più particolare della nuova linea lanciata da Lisciani: Rainy Days che guarda ad un pubblico di età maggiore rispetto al suo standard. È un gioco in solitario che ci proporrà sfide sempre nuove: nel corso degli scenari dovremo impedire il declino della civiltà di Mu in modi sempre diversi.

Io non disdegno il solitario, soprattutto se avvincente e devo dire che in Gli Ultimi Giorni di Mu ho trovato pane per i miei denti!

  • Numero giocatori: 1
  • Età: 12+
  • Versione Recensita: Lisciani giochi
  • Autori: Maria Chiara Bagli
  • Ingombro sul tavolo: Medio*

(*Minimo: tavolino da bar; Medio: tavolo da 4 persone; Importante, tavolo da 6+ persone).

In Gli Ultimi Giorni di Mu abbiamo una scatola non piccola in cui trovano alloggiamento vari mazzi di carte oltre a due fascicoli: un regolamento e gli scenari. I mazzi di carte sono raggruppati in un mazzo Mu, il più corposo, e poi 7 piccoli mazzi individuati da un dorso diverso per ogni scenario.

La lettura del regolamento non è immediata, anche se devo dire che dopo un breve approfondimento le piccole incertezze si dissipano abbastanza velocemente. Il materiale è abbastanza buono, e anche se dovremo maneggiare parecchio le carte non ritengo sia necessario imbustarle tutte, mi limiterei solo al mazzo Mu, che sarà quello sempre in gioco.

La partita tipo di Gli Ultimi Giorni di Mu, ha più o meno questa scaletta:

Setup del gioco, abbastanza veloce: posizioniamo la carta che definisce gli spazi di gioco sul tavolo, poi posizioniamo le carte regione, il mazzo Mu e le carte dello scenario, seguendo le indicazioni della carta stessa. Le carte dello scenario e le indicazioni di vittoria vengono descritte dal fascicolo degli scenari. Solitamente si tratta di popolare tutte le carte regioni, e/o di soddisfare specifiche richieste di produzione nella fucina, o cose simili. In ogni caso non useremo mai tutte le carte, ma solo una parte, così che anche a voler rigiocare lo stesso scenario, avremo carte sempre potenzialmente diverse.

Effettuato il setup, il gioco si articola in due fasi che si ripeteranno fino ad arrivare alla fine della partita, con una vittoria od una sconfitta.

La fase Decisione: si pescano 2 carte Mu e si sceglie come utilizzarle: a seconda di quale metà della carta andiamo ad attivare (superiore o inferiore), potremmo:

  • popolare: mettere la carta sotto ad una regione dal lato civiltà
  • usare un effetto: utilizzando la metà con lo sfondo più scuro possiamo attivare l’effetto della carta, ad esempio abbassare il valore popolazione di una carta posta sotto ad una regione, oppure permettere di eliminare carte, vedere carte dal mazzo, etc etc

Possiamo inoltre accumulare cristalli di energia posizionando la carta accanto alla fucina: la carta fucina dirà quali e quanti cristalli possiamo accumulare ed attiverà azioni (le invenzioni) extra una volta soddisfatte le richieste specifiche. Utilizzare le invenzioni della fucina è un’azione che possiamo fare in qualunque momento nella fase decisione, ma in questo caso, naturalmente, scarteremo le carte utilizzate per attivare l’invenzione.

La fase il tempo scorre: si rivela una carta Mu e si scarta nella pila del tempo, quando nella pila del tempo avremo scartato un certo numero di carte (diverso in base agli scenari), le scarteremo e riveleremo una nuova carta scenario applicandone gli effetti.

Nel popolare le carte regione dovremo soddisfare specifici requisiti, spesso molto stringenti, e solo quando avremo soddisfatto esattamente le richieste potremo girare la carta regione sul lato completata: a questo punto potremo aggiungere carte senza limiti, e attivare specifiche azioni extra che potremo sfruttare.

La partita di Gli Ultimi Giorni di Mu termina quando:

  • sono state completate le 4 regioni ed abbiamo raggiunto gli obiettivi dello scenario,
  • dobbiamo rilevare una nuova carta scenario ma sono terminate,
  • dobbiamo pescare dal mazzo Mu ma sono terminate.

La grafica delle carte di Gli Ultimi Giorni di Muci restituisce la sensazione di decifrare un linguaggio arcaico, tramite una iconografia abbastanza chiara ma alla quale sicuramente alla prima partita dovremo abituarci. Questo contribuisce in effetti all’ambientazione del gioco che quanto a meccanica è piuttosto astratto, e ci porterà a concentrarci sui simboli molto più che sulla storia. Il gioco è a mio parere molto avvincente, gli scenari sono di difficoltà sempre maggiore e assolutamente non facili da superare, in particolare, per uno scenario che richiede ad ogni carta svelata condizioni diverse di popolamento, ho trovato che la pesca fortuita delle carte influisca tantissimo nella possibilità di riuscita, perciò il fattore aleatorio non è assolutamente marginale.

Una strategia a lungo termine non può esserci, perché tutto è determinato dalla pesca momentanea delle carte, e tenderemo ad elaborare e rielaborare la tattica più volte, cercando di ottimizzare le carte disponibili momento.

In Gli Ultimi Giorni di Mu la pesca delle carte unita alla possibilità di inserire carte non utilizzate in una partita precedente assicura una elevata rigiocabilità, e consente di provare più volte uno stesso scenario: cosa che vorremo sicuramente fare, soprattutto se non abbiamo raggiunto gli obiettivi fissati.

A chi lo suggerisco? A chi non disdegna di giocare in solitario, con una punta di alea nella pesca delle carte e cerca una sfida non facile.

Io ho giocato alcuni scenari in coppia con mio marito: infatti il meccanismo di gioco non impedisce la possibilità di un gioco in squadra, valutando le opzioni e definendo la strategia insieme. Se poi il vostro compagno di gioco dovesse risultare troppo prepotente potrete sempre tornare al gioco in solitario.

Il commento di mio marito: ” popoliamo!”

The post Gli Ultimi Giorni di Mu appeared first on ToyMagazine.

]]>
Dance of Muses https://www.toymagazine.it/articoli/7974/dance-of-muses/ Mon, 20 Oct 2025 14:42:56 +0000 https://www.toymagazine.it/?p=7974 Dance of Muses è un gioco strategico che mi ha colpito subito per la bellezza dei suoi componenti, confermato poi dalla profondità di gioco che sa regalare. In verità sono stata attratta da mille commenti super positivi al gioco: ho un carattere un po’ diffidente ed ho subito pensato che il gioco fosse troppo ben […]

The post Dance of Muses appeared first on ToyMagazine.

]]>
Dance of Muses è un gioco strategico che mi ha colpito subito per la bellezza dei suoi componenti, confermato poi dalla profondità di gioco che sa regalare. In verità sono stata attratta da mille commenti super positivi al gioco: ho un carattere un po’ diffidente ed ho subito pensato che il gioco fosse troppo ben recensito, quindi mi sono accostata al regolamento un po’ prevenuta. Ebbene, mi sono dovuta ricredere!

  • Numero giocatori:1-4
  • Età: 14+
  • Casa Editrice Recensita: Space Otter
  • Autori: Marco Baglioni, David Trambusti e Sara Marino
  • Espansioni: digital print e play(sul sito Space Otter)- Dance of Muses, Divine Intervention Expansion– Dance of Muses, Alternative Dice Expansion
  • Ingombro sul tavolo: Minimo*

(*Minimo: tavolino da bar; Medio: tavolo da 4 persone; Importante, tavolo da 6+ persone).

Curiosità:

Questo piccolo, ma profondo, giochino nasce dall’incontro dei due autori con Francesco Stefanacci della Space Otter, casa editrice nata nel 2021 che produrrà il gioco tramite campagna di crowdfunding, dopo aver partecipato ad un contest su BoardGameGeek che prevedeva l’uso di 9 carte e 18 componenti. Nella versione del crowdfunding avevamo anche varie espansioni, che in questa versione retail sono presenti solo parzialmente.

Entriamo nel vivo di Dance of Muses:

Nella scatola di Dance of Muses troviamo;

  • 10 tessere magnificamente illustrate da Sara Marino (potete vedere il suo lavoro anche su instagram seguendo @sbilemi) 
  • 12 dadi a 6 facce in 3 colori diversi che presentano un – e + per aiutare visivamente il giocatore nel momento in cui deve cambiare i valori dei dadi
  • 9 Pedine sole che rappresentano i punti fatti (di cui uno argento ed uno oro)
  • 2 regolamenti (italiano- inglese) per le regole del gioco base
  • 2 regolamenti (italiano- inglese) per le regole del solitario e delle varianti

L’impatto con il regolamento di Dance of Muses è in verità un po’ problematico; i testi sono molto concisi e per questo potrebbero aver bisogno di più di una lettura, inoltre i libretti ed il loro contenuto non è indicato molto esplicitamente. Troverete una indicazione numerica, attraverso formule come “Variante 1.0”, “Solitario 1.0″, “Regolamento Versione 2.3”, probabilmente legate alle vicende del Kickstarter, ma bisogna riconoscere che questa cifratura è piuttosto criptica e ci si mette un po’ per orientarsi. Nella versione retail sarebbe stato più efficace, utilizzare titoli espliciti, come  ”regolamento base”, libretto varianti, etc…. 

Personalmente nel provare a raccapezzarmici, ho finito per leggere tutti i libretti insieme, e devo confessare che mi sono confusa da sola: perciò consiglio di leggere inizialmente solo il regolamento base (la già citata versione 2.3), provare Dance of Muses, e poi nel caso affrontare la lettura delle varianti una per volta, altrimenti si rischia, come ho fatto io, di sovrapporre le regole.

Per il resto, il materiale di Dance of Muses è di ottima fattura: al tatto le tessere sono piacevoli e robuste, i dadi sono chiari ed i valori ben leggibili, forse le pedine “sole”, possono risultare leggermente piccoline, ma essendo esclusivamente conta punti, direi che vanno più che bene.

Ogni tessera mostra una musa intenta a ballare e, nel settore in alto, il nome della musa con un numero variabile di simboli sole; al centro della tessera è stampato uno spazio quadrato sul quale posizioniamo un dado. Nel settore in basso, uno schema rappresenta il potere della musa e la sua zona di influenza, colorata in arancio. Sul lato posteriore avremo un dorso uguale per tutte le carte, con una bella musa disegnata e uno spazio per il dado.

Gioco base di due giocatori:

Si distribuiscono 4 tessere a testa, ne avanzerà una che verrà messa a faccia in giù sul tavolo. Poi ogni giocatore prende tutti i dadi del colore che preferisce (fra 3 possibili), e si mette un dado del colore avanzato sulla tessera a faccia in giù, girato sul valore 1. Questo dado servirà a innescare la fine partita qualora raggiunga il 6.

In un primo momento si posizionano le tessere che abbiamo in mano, una per volta, sul tavolo: le tessere possono esser posizionate a dx/sx/sotto/sopra/ in diagonale rispetto ad una tessera già piazzata. Poi si colloca uno dei nostri dadi sulla tessera appena posizionata sulla tessera appena posizionata, sul valore 1. Ogni giocatore deve posizionare almeno una tessera a faccia in giù.

Quando tutte le tessere saranno sul tavolo, inizia la vera e propria danza.

A turno attiveremo una musa a nostra scelta, (anche quelle con i dadi dell’avversario), e decidere se attivarne il potere prima o dopo averla mossa; naturalmente possiamo anche semplicemente muoverla senza attivarne il potere. Nel muovere la tessera dovremo rispettare alcune semplici condizioni:

  • il movimento è pari ad un passo (lo spazio di una tessera) e deve essere ortogonale (dx/sx/su/giù) rispetto alla posizione di partenza.
  • muovendo la tessera si sposteranno le tessere eventualmente presenti nello spazio di arrivo, innescando così un movimento di gruppo, o meglio una danza
  • Quando muoviamo la tessera le muse devono sempre tenersi per mano: le tessere devono cioè mantenere un contatto fra loro, mediante almeno un lato o un angolo. Questa regola ci garantisce l’interazione di gioco, e in alcuni casi può essere molto limitante costringendoci ad essere creativi nel definire la strategia.

Nel momento in cui muoviamo la tessera musa attivata il dado in essa presente salirà di 1 valore, se poi la tessera spinge altre tessere anche il valore dei dadi presenti su di esse sarà aumentate di 1. Il potere della tessera si applicherà sempre e soltanto ad una delle tessere eventualmente presenti nella sua area di influenza, come indicato nello schema arancione. Il potere così applicato potrebbe permetterci di scambiare il valore fra il dado della tessera attivata e il dado di un’altra tessera, oppure di modificare di 1 il valore di un dado su una tessera adiacente. 

Nel momento in cui un qualsiasi dado posto su una tessera raggiunge il valore 6 Dance of Muses termina. A questo punto si calcola il punteggio, considerando i valori dei dadi posizionati sulle varie tessere. 

  • in primo luogo si verifica se uno dei dadi posizionati sulle tessere musa coperte, corrisponde al numero dei simboli sole stampati sul fronte della tessera. in questo caso, la musa avrà adempiuto il volere di Apollo e il suo dado potrà essere portato fino a 6
  • Dopo aver eventualmente adempiuto al volere di Apollo si procede alla conta del punteggio vera e propria. Si confrontano i dadi dei giocatori, uno per volta, a cominciare dal risultato più alto ottenuto da ciascuno, e poi a scendere, confrontando i dadi con il secondo miglior risultato, poi quelli con il risultato immediatamente inferiore, infine ciascuno mette a confronto il proprio dado più basso. Ad ogni confronto, chi avrà ottenuto il risultato più alto guadagnerà un simbolo sole, a meno che non vi siano due o più giocatori che abbiano conseguito  lo stesso risultato. in questo caso il punto non verrà assegnato a nessuno 

Infine si darà il punto sole argento al giocatore con il dado di valore più alto in assoluto. Il punto sole argento vale 2 punti, i punti sole valgono 1 punto. E, ovviamente, chi avrà  collezionato il maggior numero di punti, sarà il vincitore.

Dance of Muses ha inoltre 6 varianti che assicurano moltissima varietà e rigiocabilità:

  • Potremmo ad esempio introdurre la tessera Mnemosine, che inserire due possibili sotto varianti di gioco:  La musa che dorme oppure La musa che balla.
  • Possiamo giocare con la variante Musa neutrale, nella quale la tessera coperta inizialmente collocata al centro, individuata dall’unico dado del colore non posseduto da nessun giocatore, influirà sul punteggio finale.
  • La variante durata estesa richiede un ulteriore set di dadi (esiste l’espansione ufficiale)
  • La variante Al Meglio di due manches
  • La Variante dionisiaca che inibisce il potere di Apollo e introduce un finale di partita leggermente diverso
  • La Variante Tiche, che richiede però un apposito mazzo Deckreative. 

Inoltre abbiamo la modalità Le Prove di Atena, una serie di grattacapi da affrontare in solitario: Spendo due righe per questa modalità che mi è piaciuta in maniera particolare. In generale mi piace trovare le varianti solitario nei giochi, ma non sempre poi il gameplay è davvero soddisfacente, invece in questo caso è perfetto ed avvincente!

Dance of Muses è stato un successo ogni volta che lo ho proposto, la grafica ed i materiali lo rendono veramente bello e sono certa che sia uno di quei giochi che potrò sempre portare agli eventi perchè è adatto veramente a tutti. Una amica di mio figlio, dodicenne, dopo averlo provato la prima volta ha subito voluto inserirlo nella sua lista desideri di Natale. L’iconografia è pulita ed intuitiva, ed a parte i nomi delle Muse, il gioco è effettivamente indipendente dalla lingua.

Dance of Muses lo si spiega velocemente ed il tempo di gioco rimane contenuto. Se piace la sfida logica darà tantissima soddisfazione, nonostante le regole semplici, il gioco è assolutamente non banale, di una profondità che potremmo senza problemi definire scacchistica. Sicuramente ideale per il gioco in famiglia o tra amici come filler, ha una notevolissima scalabilità: scacchistico in due, è leggermente caotico in 3, in 4 diventa un gradevole competitivo a squadre. Insomma è un gioco elegante, strategico e molto longevo.

esempio conteggio punti finale

Personalmente non ho molto apprezzato la scelta di inserire nel regolamento due varianti che richiedono materiale extra da comprare a parte, il che lascia una certa sensazione di discorso lasciato a metà. Dance of Muses offre un prodotto ricco e curatissimo già così com’è, così che sarebbe bastato limitare il regolamento alle sole varianti presenti in questa edizione, rimandando poi ad una o più edizioni standalone le  espansioni che richiedono regole diverse e materiale ulteriore. 

Nonostante ciò, mi trovo comunque sinceramente a concordare con tutte le persone che parlano con entusiasmo di Dance of Muses, perchè questo è un piccolo gioiellino che merita assolutamente un posto in libreria!

La Space Otter è una casa editrice molto giovane; se conserverà la stessa cura per gameplay e qualità in termini di materiale e di grafica, penso veramente che meriti di esser seguita e sostenuta; e confido che avrà presto da offrire qualche altra perla!

Il commento di mio marito: “Narrami o Musa, del prezioso arcano, l’arguta regola
Il commento di mariam: “Per favore, scrivi a mia madre come si chiama il gioco che me lo faccio regalare!

The post Dance of Muses appeared first on ToyMagazine.

]]>