I nostri eroi hanno sconfitto il Drago, che affliggeva le catacombe di Karak (di cui trovate articolo in Le Catacombe di Karak) e soddisfatti tornano a vedere la luce del sole ma si rendono conto ben presto che un’altra calamità affligge il nostro regno di Karak. Si riparte quindi all’avventura con Karak II

Karak II è un dungeon crawler stand alone, che non ha bisogno di Le catacombe di Karak per essere giocato.

  • Numero giocatori: 2-5
  • Età: 10+
  • Casa Editrice recensita: Creativamente
  • Autori: Petr Miksa, Roman Hladik
  • Espansioni ed altre versioni: Le catacombe di Karak; Karak goblin (multilingua esp per le catacombe di karak); espansione Regent (Italiano per le catacombe di karak); Karak set miniature per le catacombe di karak; espansione Karak Sidhar-Kirima-Elspeth per le catacombe di karak; Karak II Imperium espansione per Karak II
  • Ingombro sul tavolo: Importante*

(*Minimo: tavolino da bar; Medio: tavolo da 4 persone; Importante, tavolo da 6+ persone)

All’interno della scatola di Karak II troviamo tantissimo materiale di buona qualità, il cartoncino delle plance è della stessa fattura del precedente gioco, ed anche se nella nostra scatola sono arrivate leggermente imbarcate, già dopo aver giocato la prima partita si sono raddrizzate tutte. Le plance presentano dei profili in rilievo su cui incastrare i componenti che raccoglieremo, e basta qualche giro di turni, perché i componenti, alloggiati sulla plancia, aiutino a raddrizzarla. I pezzi sono tutti ottimamente stampati ed essendo quasi tutti ad incastro o semi-incastro con la plancia, risultano ben sagomati: occorre prestare attenzione solamente ai segnalini stendardo, che incastrandosi sulla merlatura della plancia, potrebbero a lungo andare deteriorare il cartoncino, ed infatti i nostri merli oggi mostrano tutta l’usura del caso, ma si gioca tranquillamente molto bene lo stesso.

Con ordine troviamo:

  • 1 tessera paesaggio iniziale fatta da 3 esagoni
  • 28 tessere paesaggio divise in 1 e 2 livello
  • 6 pedine eroe con annesso dado (6), tessera eroe (6) e relativa città (6)
  • 35 dadi unità (10 arceri-10 cavalieri- 10 maghi- 5 speciali)
  • 30 segnalini vita double face, rappresentanti la vita (il cuore), su una faccia ed il danno (rappresentato dal simbolo del teschio) sull’altra
  • 6 segnalini stendardo
  • 5 plance eroe
  • 30 tessere Edificio (6 per plancia)
  • 90 risorse in legno (30 pietra- 30 legno- 30 cibo)
  • 1 sacchetto in stoffa per contenere i 32 gettoni mostro
  • Tessera base generale oscuro con 5 tessere pretoriani ed una tessera generale oscuro ad incastro
  • 1 gettone peste

Non preoccupatevi se vi sembra tanta roba, lo è per davvero! Però nella scatola abbiamo un organizer che ci permette di tenere tutto molto ordinato e ci aiuta anche nel corso del gioco.

A differenza di Le Catacombe di Karak qui abbiamo un posizionamento tessere con produzione e costruzione risorse. Il gioco è stato ottimamente implementato e reso veramente molto corposo.

Metteremo la plancetta iniziale al centro del tavolo con le tessere terreno coperte, impilate in modo tale da avere sotto le tessere di II livello e sopra quelle di primo, accessibili a tutti i giocatori. Prendiamo il gettone peste e l’organizer più piccolo che contiene tutti i dadi necessari al gioco e le risorse e lo posizioniamo raggiungibile a tutti. Ogni giocatore sceglierà un eroe e prenderà la propria plancia in cui sistemerà: la tessera del proprio eroe, la propria città e 6 tessere edificio dal lato non costruito, uno stendardo, i segnalini vita dal lato del cuore ed il dado eroe associato (alcuni eroi hanno anche dadi extra). Io adoro prendere l’eroina con l’orso, in catacombe avevo un personaggio preferito che è la ladra, fortunatamente l’hanno reinserita con l’espansione Karak II Imperium perciò ora posso usare una volta una ed una volta l’altra.

Al nostro turno di Karak II abbiamo a disposizione due azioni, eventualmente precedute da altrettanti movimenti.

Il movimento può esser fatto su una tessera già scoperta adiacente a quella in cui ci troviamo, oppure su un nuovo terreno che andremo a pescare dalla pila coperta. In questo secondo caso dovremo fare attenzione a posizionare la tessera in modo tale che il nostro eroe possa accedervi muovendo dalla tessera di partenza: alcuni terreni infatti presentano dei crepacci su alcuni lati, segnando un ostacolo che non può essere superato. Inoltre, su ogni nuova tessera pescata e collocata sul tavolo, occorrerà collocare uno o due mostri (secondo il livello della tessera), pescati casualmente dal sacchetto. E a questo punto, naturalmente, l’eroe sarà costretto ad utilizzare una azione per il combattimento.

Le azioni che possiamo fare sono:

Raccogliere: se ci troviamo su di una tessera libera da mostri possiamo raccogliere le risorse disegnate, oppure equipaggiamenti eventualmente lasciati da altri giocatori più o meno con lo stesso meccanismo che veniva impiegato nelle Le Catacombe di Karak.

Combattere: l’eroe può tirare il proprio dado eroe ed ulteriori dadi di unità militari eventualmente in suo possesso. Ogni giocatore potrà decidere quali e quanti dadi unità utilizzare nel combattimento contro il mostro.

L’insieme dei dadi lanciati definirà i colpi che riusciremo ad assegnare al mostro, rappresentati dai relativi simboli spada presenti sulle facce dei dadi. I dati potrebbero inoltre restituire anche dei simboli teschio, che rappresentano invece i danni ricevuti dal mostro nel combattimento. L’eroe dovrà perdere un numero di vite pari al numero di teschi indicati dal suo dado eroe. I teschi eventualmente restituiti dai dadi unità non procureranno danni all’eroe, ma indicheranno la perdita dell’unità: il giocatore dovrà allora restituire il dado. Nel caso poi in cui il dado eroe restituisca due teschi, certamente perderemo due vite, ma potremo infliggere la peste ad un giocatore a nostra scelta, il quale dovrà eliminare una risorsa per ciascun tipo fra quelle in suo possesso e, se ha già costruito la città, si troverà in quarantena: non potrà cioè costruire edifici, né reclutare unità militari finchè non si sarà liberato dalla peste. Se il conteggio dei colpi assegnati eguaglierà o supererà la forza del mostro l’eroe avrà vinto il combattimento e potrà quindi ottenere la ricompensa rappresentata sul retro della tessera mostro. In questa maniera potremo ottenere armi, incantesimi ed amuleti che potremo collocare sui relativi ancora liberi presenti sulla nostra plancia personale, così come facevamo in Le Catacombe di Karak. Sconfiggendo alcuni mostri potremo ottenere un numero variabile di pietre dell’anima, che saranno determinanti per la vittoria.

Ogni volta che sconfiggiamo un mostro, potremo inoltre aggiornare il tracciato della nostra gloria: lo stendardo sulla merlatura della nostra plancia, corrisponderà infatti al valore del mostro più forte sconfitto nel corso del gioco. Il valore della gloria determinerà il numero massimo di dadi esercito che potremo acquisire mediante l’azione reclutamento.

Guarire: su qualunque tessera possiamo guarirci, acquistando due vite, ovvero rigirando i segnalini teschio presenti sulla nostra plancia, sul lato con il cuore. Nel caso ci sia stata inflitta la peste, questa azione non potrà essere svolta; occorrerà allora tornare nella città, e utilizzare un’azione per recuperare tutte le vite perse nel frattempo ed eliminare la peste dalla sua città. Nel caso in cui un giocatore abbia perso tutte le vite, dovrà perdere un turno di gioco per ripristinarne 3.

Costruire/Sviluppare: possiamo utilizzare le risorse in nostro possesso per costruire la nostra città su di una tessera territorio libera; una volta costruita la città, potremo effettuare questa azione nella nostra tessera citta, per costruire gli edifici, pagando le risorse necessarie, e rigirando le relative tessere sulla nostra plancia dal lato “costruito”: Gli edifici costruiti ci apriranno diverse possibilità per esempio ci permettono di utilizzare una delle azioni a nostra disposizione per reclutare cavalieri, arcieri o machi, pagando il rispettivo costo in risorse, per acquistare nuovi dadi unità, nei limiti stabiliti dal nostro indice di gloria; piuttosto che aprire un portale per tornare nella propria città da qualunque tessera, od anche maggior prestigio ed una azione in più.

La fase finale di Karak II si innesca nel momento, in cui dalla pila delle tessere territorio viene pescata la Tessera Abisso, che dovrà essere posizionata rispettando le stesse regole di posizionamento delle altre tessere, sulla quale dovremo però collocare, invece dei soliti mostri, la base del Generale Oscuro con i suoi Pretoriani.

Il combattimento contro il Generale oscuro segue le stesse regole del combattimento con i mostri, inoltre:

  • Ogni volta che affronterà il Generale oscuro, l’eroe di turno dovrà perdere una vita, in aggiunta a quelle perdute in conseguenza dei teschi restituiti dal dado eroe.
  • Per sconfiggere il generale oscuro occorrerà assegnare un numero di colpi pari alla forza del generale oscuro (10) e di tutti i pretoriani che lo accompagnano (+1 ciascuno).
  • Se l’eroe di turno riesce ad assegnare almeno 10 colpi, anche se non raggiunge il totale di colpi necessario a vincere lo scontro, può però eliminare un pretoriano.
  • Chi riuscirà a sconfiggere il mostro otterrà 4,5 pietre dell’anima.

Con la sconfitta del Generale Oscuro la partita termina. Vincerà chi avrà ottenuto il maggior numero totale di pietre dell’anima.

Karak II è un gioco indipendente dalla lingua grazie ad una iconografia molto chiara.

Nelle prime partite i miei figli, che venivano dalle Catacombe di Karak si sono immediatamente lanciati sull’esplorazione, che in effetti è stata l’azione predominante nelle prime partite. Ma già dalla 4 partita hanno cambiato atteggiamento, compensando l’esplorazione con azioni di raccolta risorse, costruzione di edifici e reclutamento. L’esperienza di gioco si è approfondita tantissimo.

Abbiamo fatto provare il gioco anche ad un’amichetta di 7 anni, e devo dire, se ha avuto bisogno di un po’ di aiuto iniziale per entrare nella dinamica, è stata presto in grado di giocare pressoché da sola. Ha avuto bisogno di aiuto solo per visualizzare le maniera di ottimizzazione delle risorse, visto che utilizzava Taia l’indovina, ma non aveva colto immediatamente il potenziale offerto dalla capacità di costruire a costo minore.

Karak II aggiunge profondità e varietà al già interessante Le Catacombe di Karak, non snatura il gioco ma lo arricchisce e sentiamo lo stesso “feeling” del predecessore. La storia prosegue lo scenario di Catacombe ed è vero che se anche il gioco è molto diverso quanto a meccaniche, il tema si sente molto e la continuità funziona.

Certamente rimane ancora predominante il fattore aleatorio, ma è notevolmente compensato dalla dimensione strategica, rappresentata dall’arruolamento delle unità e la ottimizzazione delle risorse. In Le Catacombe di Karak erano determinanti il tiro dei dadi e la pesca fortunosa di mostri e tesori, e il nostro potenziale offensivo era interamente determinato dalla lotteria degli equipaggiamenti ottenuti negli scontri con i mostri. Adesso possiamo scegliere strategie alternative: rinunciando per esempio ad affrontare i mostri, per innalzare il nostro potenziale attraverso azioni di costruzione e reclutamento.

la sensazione che ho avuto è che Karak sia cresciuto insieme ai miei figli che hanno amato molto Le Catacombe di Karak ed ora adorano questo titolo, che non toglie nulla, anzi aggiunge, al suo predecessore. Le Catacombe di Karak è un ottimo introduttivo e va benissimo per un giocatore neofita, Karak II è leggermente più complicato. In conclusione, Karak II rimane un gioco fortemente dipendente dalla fortuna, ma con una certa dimensione strategica, che lo rende un ottimo introduttivo a giochi più complessi, soprattutto per bambini e ragazzi.

L’espansione aggiunge gli eroi delle catacombe che non erano stati inseriti in Karak II, inoltre 2 nuovi dadi e tessere mostro con poteri nuovi, 6 nuove tessere terreno:due innescano combattimenti senza dover pescare tessere dal sacchetto e le altre innescano una guerra tra tutti gli eroi per contendersi il grado di imperatore innescando un sistema di vassallaggio molto interessante.

Il commento di mio marito: “figo questo catak!”